2019/8/23追記:
その後、他ユーザーからの救援要請はまともに届くようになりました。
ちゃんと修正してくれたのは良い点だと思います。
…がUIが変な点をまた見つけてしまい…( -_-)
とじともの新しいコンテンツ
共闘戦
がスタートしました。
長期間(一年近く?)開発を続けてようやくリリースされた
共闘戦をやった感想を書いてみたいと思います。
とじともとはスマホゲーの「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の愛称となります。
不快に感じても責任はとれないのであしからず(´・_・`)
BGMと岩倉さんが主役である以外に褒めるところがない( -_-)
と、この見出しで全てを言い尽くした感がありますが、
BGMはいつもどおり素晴らしいです。
そして岩倉さん(岩倉早苗)が主人公という、アニメ版刀使ノ巫女を見た人にとっておおっ!という嬉しい展開。
この岩倉さんの共闘戦イベントエピローグを見た時は期待に胸が膨らみ、
そうかこれをやっていたからアニメ本編では出番がなかったのか…
と妄想も膨らんだんですが、
どうやらここがこの共闘戦最大のピークだったモヨウ…。
いざ共闘戦を始めると、なんかもうあまりの出来にがっかりしてしまいました( -_-)
共闘戦、何がいまいちなのかというと
まず根本的に面白くないです
「あ、課金させたいんだな」というのが端々から伝わってきます。
面白くない上更に、
- 初日から不安定な挙動。スタミナだけ吸い取られて遊べない
- そもそも救援要請が飛んでこない←修正対応済み
- 張り付き時間がとんでもないことになる廃人仕様
- 配布される特攻美炎を共闘戦に投入するには共闘戦を後日までとにかく進めないと使い物にならない
- その美炎の育成が分かりにくい上に成長アイテムまで従来と別枠にしたため、あまりにも厳しい仕様
- とにかく課金させることばかり考えて作ってるから何もかもがめんどくさすぎる
- 関連ガチャの不具合とその補填がおかしい(あんなんやらかしたら返金&ロールバックが最低限の誠意だと思う。被害者は消費者庁にご一報を。)
- ガチャで不具合起こしてる最中に別のガチャをTwitterで進めてくるという「こいつら喧嘩売ってるのか?」という公式アカウントの立ち居振る舞い
- 共闘戦導入でフレンド貸し出しシステムが死んでしまった
と何から何まで残念なことになってます( -_-)
更に細かいところまで挙げるともう切りがないのですが、一番ショックだったのは
これだけ長期間開発してこんなのしか作れないのか…
って思ったこと。
日本のゲーム会社の制作能力低下ってホントなんだなぁと改めて実感しました。
実際の制作はスクエニではなく外注かもしれんですが、だとしても品質管理能力があまりにもなさすぎる(´・_・`)
共闘戦はそもそもの仕組みがダメすぎる
共闘戦で出てくる敵は1体。
倒せば倒すほど強くなるので、いずれ自分一人だけでワンパンチでは倒せなくなります。
なので共闘の依頼を他のユーザーに向けて出すわけですが、これが救援任務欄に全く出てこない。
救援表示欄の大きさと実装されている絞り込み機能だけが虚しく表示されます(´・ω・`)
討伐依頼は45分の時間制限がありますが参加人数が少ないのでレベルが上ってくると時間内に倒すのが厳しくなってきます。
更に面倒くさくしているのがブレイクシステム。
ブレイクさせることでダメージの加算が期待できる(逆を言えばブレイクさせないことには始まらないという)システムですが、
自分の戦闘でスタート→ブレイク→倒しきれない→共闘開始
となった場合、
ブレイクが維持される時間がたったの数分しか無く、それが終わるとまたブレイクし直しです。
ブレイクされていない状態を見た他のユーザーは「なんだ。今ブレイクされてないから参加してもな~」という参加控えの心理になるでしょうし、
また、わざわざ他人が始めた共闘で非ブレイクからブレイク状態までやってくれるほど親切な人ばかりでも無いと思います(実際には親切な人も多いですけども)。
現状タダでさえ参加者が集まらないのに加え、
このブレイクシステムがあまりにも短時間なせいで
心理的に参戦を見送るという負の連鎖になっており、全く上手く行かない仕組みになっています。
まあスタミナ消費させて回復に課金させるためなんでしょうけど…。
救援依頼も謎仕様。
依頼はフレンドと「全体」に出せるのですが1度の依頼で15分という時間制限です。
15分で集まらない場合は再度依頼を出す必要があり、45分という制限内に人数が集まらなければ張り付いて3回も出す必要があります。
…が、何をトチ狂ったのかその後運営はこの依頼間隔を15分→8分に短縮してきました。
つまり再依頼を出す必要がある場合は8分毎に切れるので、
より一層ゲームに張り付いておかないといけないというキチガイ仕様です。
根本的な原因は人がいないということなのに
そちらの対策はしない、
さらに依頼時間に関しては短縮ではなくより長時間有効化しておくのが正しい対応だろうと思うのですが。
ていうかそもそも今の共闘戦の仕様で、依頼をなんで手動でユーザーに出させるのか分かりません。
こんなの自動で出しとけと思います( -_-)
なおこの共闘戦は参加が20人までとなってますが、
10人以上参加してるのを私は一度も見たことがありません。
時間帯にもよるのかもしれないですけど…(・_・)
そもそものアクティブユーザーがいないのか、
依頼を飛ばすサーバー範囲に制限をかけているのかは知りませんが
とにかく現状では、楽しい!スムーズに遊べる!というのとは程遠い状態です。
更に何かに付けてとにかくめんどくさい、報酬ポイントも少ない、イベント特効キャラを入れてポイントを増やそうにもそのキャラの性能が共闘戦では邪魔すぎて使い物にならない、結局イベント報酬がより遠のくと何一つ噛み合ってないのが今の共闘戦です。
ほんとにテストとかしたんだろうか?
むしろなんでこれにGOサイン出したの?
と言いたくもなります。
配布美炎と育成、スルガ型について
共闘戦のイベント特効として配布される美炎ですが、
このカードは育成するための蓮華が通常のものと異なり
わざわざ共闘戦専用のものが設けられています。
そしてこの蓮華は共闘戦を普通に戦っても特定の属性のもののみが
ほんの僅かに手に入る仕組みで、育成が全く進みません( ´Д`)
具体的には突属性の共闘では青い特殊蓮華しか落ちないので精神ステータス以外が強化できません。これではいつまで経っても実戦投入できない。
かろうじて救済として、極小確率のランダムで出現するスルガ型がいます。
こちらを倒せば複数種類の蓮華が手に入りますが、
このスルガ型自体が全然出てこない(突LV30までの間に1度だけでした)ですし、
上の画像にあるようにランクで上位に入っていないと報酬がもらえません。
ランクが低いスルガ型ならまだいいのですが、
そのうちランクが上がり共闘依頼を出すような強さになった時、
最終的に自分が6位以内に入っていないと蓮華がもらえないというキツイ仕様になっています。
従って、
- 配布特効キャラなのに全然育成が進まずメンバーに投入できない
- イベント特効なのにイベント中に使わせる気が全く無い
という状況になっています。
「どんどん周回しないとまともに育成できない作りにして課金させよう」
って狙いだと思いますが、
★3の配布キャラぐらい簡単に育成させないでどうするの?
っていうのが率直な気持ちであります。
ホント、どんだけケチなんだよと( ´Д`)
こうすれば良いのかも?(以下ただの妄言)
管理人はこれまでソシャゲをほとんどやってきてないので
限られた知識しかありませんが、
共闘戦、いわゆるレイドは
幻獣物語2
の仕組みが一番簡単かつ皆で参加してる感も得られて
良いんじゃないかと思います。
幻獣物語2はだいぶ古いゲームですがレイドに関しては、
少なくとも今のとじとも共闘戦よりは遥かにマシかと…( -_-)
提案としては、まず今の共闘戦は今回で終わり。なんなら今日で打ち切ってもいいと思います。
共闘戦についてこれならどうか?という妄想提案を書いてみると…
- 1体登場するクサビ形荒魂1体を参加者が各々狩り続け、特定数に達すると親玉のサナギ型荒魂が1体呼び出される(そもそもサナギ型を出すまで数日も勿体つける意味が無い)
- クサビ形荒魂の属性は一定期間で変更
- クサビ形荒魂は同時に複数属性を出現させユーザーに倒す選択肢を与える(皆が皆全属性★4を4人しかも単体奥義を持っているわけではないのです)
- 一定期間に各属性のクサビ形荒魂を倒した数なりスコアに応じた成果特典を参加者に配布
- 呼び出した1体の強力なサナギ型荒魂に対して全員参加で攻撃。チャレンジはスタミナ消費で複数回可能。
- サナギ型荒魂に与えた総ダメージ上位者と、トドメを刺した人に追加で特別なボーナスなりポイントを配布(これなら弱い部隊しか作れない人でもトドメを狙うというワンチャンスがあるので楽しめる。)
- サナギ型を倒し終わったらまた皆でクサビ型を狩る作業に戻る
- フレンドの特攻効果を何らかの形で導入する(フレンド補助枠という形を別途作るとか)
- 共闘戦専用の編成部隊枠を作る。つーかさっさと部隊編成画面の酷いUIを改修および部隊コピー機能を導入しろ。あと御刀画面で古刀ばかりズラリと並べるのは今すぐヤメレ(゚Д゚)
- いつもとにかく課金させることばかり見え見えですわ(by寿々花さん)。たまには「ゲームとして楽しいものを作る」という
刀使クリエイターとしての矜持を見せて欲しい。 - 今回の共闘戦仕様にGOを出した責任者は更迭。ガチでそう思う。
って感じですかね(・_・)
もちろん素人が好き勝手に言ってる妄想なので変なところも多々あると思います。
とにかくもっと全員で参加して楽しく共闘する感を出してほしいところです。
つーかもう本番が始まってるのに解説で「画面は開発中」ってなんだよって感じですが。ばっかじゃねーの(by呼吹)
おわりに:他にやることいっぱいあるでしょうが
そもそもですよ、
今回の共闘戦のような全く新規、しかも複雑な仕様のものを導入するにあたって
なぜ公式放送等で事前にじっくり内容を紹介しないのか?ってのは言いたい。
なんのために普段から放送やってて、更にとじらじ!まで生放送にしたのか。
それと、こんな酷い張り付き仕様のものをタワーと演舞をやってる時期になんで併設でやるの?と思います。
結局ランイベの代わりに課金させる仕組みを急いで実装しないといけないという運営側の都合が前面に出てるんですよね。
まずユーザーがコンテンツを楽しんだその先に課金があると思うんですが、
とじともの場合は、とにかく課金しろ!課金しろ!ってのが露骨に出てるのが
毎度毎度なんだかなぁと思います(´・_・`)
…ということで現状の共闘戦は
- 開発能力がない
- センスもない
- 課金誘導への異様なまでの執着
- そのくせサーバー環境はケチる
と本当にダメを固めて作った見本のようなコンテンツになっています。
正直、共闘戦に少しは期待してたので残念無念無想(ここでタイトル回収)です( -_-)
ただ、ダメであればここから改善すればいいので、
まだスクエニにとじともを本気で続ける気があるなら積極的に改善してほしいです。
長期間開発してこの出来か…というのはもう言っても仕方ないので未来を見ていきたいです。
そう、未来エピローグ。
それから、UI改善、カード一覧が見られるギャラリー等、いったいつになったら実装するの?
ってのが山のように残ってるんですが
これらの状況を見ても、ほんとにやる気があんのか?
ってそりゃ色々文句も言いたくもなります。
さっきも書いたけど、編成画面や御方関連のUIはほんと酷い。
素人が考えても、よくもまあこんな酷いものを長期間放置できるなと思います。
個人的にはこんなしょうもない共闘戦を作るくらいなら、
UIやシステム改善に力を入れてほしかったです(´・_・`)
とにかく今回ダメだった点はちゃんと今後に活かして、
少しでもとじともが良いコンテンツになることを願うばかりです。
それでは( ゚д゚)ノ
追記:UIがおかしい
救援要請はその後修正が入り、今ではちゃんと表示されるようになりました。
が、どう考えてもUIがおかしい箇所が( ´Д`)
こちらは討伐完了して報酬を受け取れるものを表示する「報酬受取」タブです。
今写っている天属性のLv25の討伐は自分で出し、完了したものになります。
今左隣の「救援任務」タブがあります(2件来ている)。
こちらをせっかくなのでフレンドさんから来たものだけに絞りたいと思いタブの右端「ストーリー」の右横の「↑↓」ボタンを押します。
フレンドの救援要請にチェック
すると報酬受取で自分の出したものが消えます。
あのさぁ…
ホント、やってることの意味が分かって作ってるんだろうか( ´Д`)
書かれた文言通りの意味だけで言うならこの動作は間違って無いと解釈できるかもしれません。
百歩譲って間違って無いとしても、やってることの意味が無いし
もし実際に遊んで挙動を見たらなんじゃこりゃと思ってしまうわけで。
だいたい報酬受取画面で依頼タイプをわざわざ絞り込ませるその意味がどこにあるのか開発者に聞いてみたいですわ( ´Д`)
タブごとに表示設定機能を盛り込まずに複数タブにまたがる設定を「↑↓」ボタンのところで手抜きで作るからこんなろくでもないUIになるんだと思います。
「こんなのおかしい」って何処の馬の骨ともしれない私でも
すぐに気がつくようなことなのに
作ってる人間がおかしいと思わんところがおかしいと思う(´・_・`)
「ここの開発陣は自分たちでとじともを遊んでない」とは某所で昔からまことしやかに指摘されてる点ではありますが、とにかくUIの色々な点が遊ぶ側の人間のことを全く考えてないんですよね。
もう少し本当にゲームが好きな人に作って欲しいなあと思う次第です( -_-)