自作HitBoxでGUILTY GEAR STRIVEを遊んだ感想

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レビュー

先日完成した自作Hitboxで、Steam版GUILTY GEAR STRIVE(GGST)を遊んでいます。

GUILTY GEAR STRIVE

今回はGGSTのゲーム自体の感想を書いてみます。

私が作ったHitboxについてはこちら。

既製品のHitboxはこちらになります。

以下、記事中の画像の著作権はArc System Works社にあります。

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GUILTY GEAR STRIVEを自作Hitboxで遊んでみた感想

以下GUILTY GEARシリーズに初めて触れた人が、GUILTY GEAR STRIVEを少しだけ遊んでみた時点での感想です。
+私は格ゲーは好きですが全く上手くは無いのでその点はご了承下さい。

格闘ゲームの部分はとても良い

自作したレバーレスアーケードコントローラー(いわゆるHitboxタイプ)で
GUILTY GEAR STRIVEのSteam版を遊びました。
ゲーム自体は2022年のSteamウインターセールで購入ずみです。
(セールでGGSTを買ったので、しっかり遊ぶためにHitboxを作ったという運びです)

テスタメントを使いたかったので
GUILTY GEAR -STRIVE- + Season Pass 1版を購入しています。
テスタメントを選んだのは適当にキャラを眺めていって、直感です🙂

私はこれまでGUILTY GEARシリーズの過去作を全く触ったことが無いのでストーリーとかキャラクターの背景とかはなんも知りません。

また現時点でテスタメントしか主に操作してないのでそれ以外の事はわかりません。
ご了承下さい。

GUILTY GEAR STRIVEを遊んだ感想を簡単にまとめますと、

  • アニメーション調のグラフィックがとても綺麗
  • 空中ダッシュという個性がある
  • コマンドはそこまで大変じゃなさそう(テスタメントに関しては)
  • 画面端に追い詰められても一方的に詰みにはなりにくいシステム(らしい)
  • デフォルトでキャラボイスがとても小さい(BGMがやたらとデカい)
  • UIの一部がとても分かりづらいのが残念。特にコントローラー設定時に表示されるUIは改善してほしい😥
  • トレーニングモードのキー表示がHitboxを使う場合に分かりづらい(これはGGSTに限った話ではないのですが)。

という感じです。

本作の特徴、空中ダッシュ

概してGGSTは格闘を行うゲームの核となる部分はとても良くできていると思いました。

グラフィックが綺麗なので遊んでいて楽しいですし、
キャラクターはテスタメントを使った範囲だけではありますが、
技コマンドも出しやすくて練習すれば私のような素人でもそれなりに楽しく遊べそうです。

ステージ端で発生する壁破壊システム

ということでGGSTはゲームの「格闘ゲーム」としての部分は良いと感じました。

UIの一部がとても分かりづらい

ただこのゲーム、UIの一部が非常に分かりづらいです。
特にキーバインドのUIと仕組みはもうちょっとどうにかならんのかと感じました。

こちらを御覧ください。

これはキーバインド設定の画面です。

まずこの画面、右側に表示してある事の意味が全くもって意味不明です。
パッと見で意味がわかりませんが、とりあえず右側に表示されているボタン(Xboxコントローラーのスタートボタン)を押せばこのキーバインド画面から抜けられます。

一方、画面を抜けるには左側の下にもちゃんと項目があります(画像では「閉じる」と表記)。
なのに右半分という大きな領域を使ってなんでわざわざこんな表示をさせているのか…という感じで初見だと意味が分からんとですよ😥

そこでこの画面はいったいどうなっていて、右側に書いてあることはなんなのか、Steamで海外勢が議論しているスレッドを色々と読んで探ってみました。

結果、このキーバインド画面の右側は2Pコントローラーの設定画面だそうです。
こんなんデフォルトで1P用と同時に表示させる格ゲーを私は初めて見ました。
昔はともかく今頃友達の家に集まってローカル対戦で格ゲーををする人はあまり居ないと思うのですが…。

更に外人達の議論スレッドで頻繁に出ていた話題が、
キーボードの方向キー(カーソルキー)がどうやっても割り当てられずに困っているというもの。

この問題ですが、まず設定で1Pと2Pの両方を表示させるように変更します。

するとこのようにキーボードを1つ繋いでいる状態における1Pと2Pの設定画面が表示されます。
⬆の画像をご覧頂くと分かるように、1Pと2Pにデフォルトでシステム側が勝手に2Pにカーソルキーを割り振っています。
この内容をユーザーがそのまま素直にキーバインド画面に来ただけでは見ることが出来ないのが混乱する原因になってるという仕組みです。

このUI画面ではキーバインドで1Pと2Pで同じボタンを割り当てる事が出来ない仕様になっています。

なのでユーザーに見えない裏でカーソルキーはデフォルトで勝手に2Pに割り当てられている、そして1Pと2Pとが同じボタンを割り当てる事ができないがために、大多数の人に必要であろう「1P側のキー配置だけが見えている状態」でいくらカーソルキーを割り当てようとしてもできないという現象になっているようです。

こんなんそもそも2P側にキーをデフォルトで割り振らなければ済む話です。
実際デフォルトで2P側設定が必要な人なんてほとんどいないでしょう。

あるいはキーバインドの画面で上に大きく左側は1P操作設定、右側の上に2P操作設定って書けばまだわかりやすいと思います。
その表記があれば、なるほどこれは2P側に何かあるんですね?と多くの人が気が付くと思います。

このUIは更にまずいところがあって、UIから抜けるためのボタンが表示されないというトンデモナイ欠陥があります。

なんで一番重要なことを表示しねぇんだよ( -_-)

なぜか「閉じる」に該当キーの表示がありません。
文章では伝わりにくいと思いますが、このせいで実際に操作してみると画面から抜ける方法が分からなくて相当に混乱します。
ちなみにEscキーでもこの画面からは抜けられません。
これもまたトンデモ設計ですな( ´Д`)

そもそも2Pまで一つの画面で設定させる事が大抵のユーザーにとって意味がないわけで、1人で遊ぶ人と2人で同時に遊ぶ人の人口比を考えたらどちらが多いかは簡単に分かることだと思います。
なのに1P用に最適なUIになってないのは意味不明です。

しかもこれって2人で1つのキーボードを使って遊ぶ時にキーバインドがかぶらないように…ということだと思うのですが、実際問題そんな必要が起こるケースがいったいどれだけあるのかと思います。

Steamのコミュニティを探った所、この問題はずーーーーっと前から指摘されているようです。
このようなUIの致命的な欠陥・分かりづらさはとっとと修正してほしいんですが、
リリースから数年経ってるのに全く直さないところをみるとアークの対応にも疑問を感じてしまいます( -_-)

私は常々このサイトで、日本のゲームメーカーはUIをもう少しまともに頭使って考えて作って欲しいと言い続けていますが、GGSTもこのようにUI画面はどうにもイマイチ感があります。

格ゲーにおいてこの部分はあまり必要ない箇所なのかもしれません。
実際、キーバインドはプレイヤーが一度固定してしまえばその後はあまり触ることがない部分ではあります。

ですが、これも大切なゲームコンテンツの一部です。

誰が見ても、どんなゲームの習熟度の人が見ても、確実に分かり操作しやすいUIを設計して欲しいです。

新規参入者にもわかりやすい練習環境の提案

以下は本作GGSTに限った話ではありませんが、
格ゲー全体における新規参入者のトレーニング環境について私が考えた事を書いてみます。

多くの格闘ゲームには自分で操作や技の練習を行うトレーニングモードがありますが、
私が常々思っているのはトレーニングモードのボタン表示が分かりにくいというもの。

多くの格闘ゲームでは押したボタンと自分がバインドしたボタンがUIで表示される箇所の配置が必ずしも連動していないので、表示自体にあまり意味が無い状態になっています。

そんな中、GGSTのトレーニングモード画面はレバー動作が表示されるので他の著名どころの格ゲーに比べて数段良い表示形式だと思います。

が、私はGGSTを含め格ゲーに、ユーザーが使っているコントローラー、設定したボタン配置に対応した表示ができるUIをそろそろ搭載しても良いんじゃないかと思います。

そうすることで自分が今どのボタンをしっかり押せたかがより明確に認識でき、初心者のころのキー配置はやっぱりこっちにしようかな?という取捨選択のしやすさにも繋がります。

⬆のGGSTの画面であれば例えばKのキックボタンを自分は左8ボタンの下段左端に配置したらUI上でもKはその位置に表示させるという感じです。

これで自分のキーの配置と押したボタンが完全一致するのでより練習がやりやすくなります。
逆に現状はこうなっていないのでどのキーを押したかが画面に表示されたところで、結局自分で脳内変換しないといけないため使い勝手が悪いです。

一方、GGSTのレバー入力表示はHitboxを使っていてもとてもわかり易いので
接続コントローラーがレバーレスの場合は

  • GGSTのようなスティック表示にする
  • あるいはHitboxUIで押したボタンが表示される

とをユーザーが選択して表示できればなお良いと思います。

実際OBSの上で使っているコントローラーに合わせた表示ができるUIは色々と開発されています。

例えばアケコンやHitboxであれば

Display Fightstick Motions

とか

GameInputDisplay

等があります。
こういうのはメーカー側でもやる気さえあれば簡単に出来ると思います。

格ゲーはプレイ人口が減ってしまって大変なので新規の取り込みにどこも苦慮していると聞きます。
そのせい?でストリートファイターなど今後はコマンドを無くす方向に向かっているみたいですね。それもうストリートファイターじゃないのでは?という気もするけど😰

ゲーム内容をより初心者でも楽しめるようにするのはもちろん良い取り組みだと思います。
私はそれに加えて、まずは初心が練習時にわかりやすく使いやすいUIを設置してみてはどうか?と思います。

多くの初心者(私も含む)は、まず自分にとって押しやすいキーの配置をどこにしようか?自分はキーを確実に押せているだろうか?という手探りの段階からスタートします。
なので自分が押したボタンが自分の割り当てたボタン表示で押した位置にしっかりと表示されてほしいのです。

現状、今回私が書いたような機能は私の知る範囲ではまだどこもやってません。
そして技術的にも問題なくできる事だと思います。
搭載すればこのゲームは初心者に対する練習環境が整備されている―として大きな訴求力になると思います。
やるなら他社に先んじて先行者利益が得られる今だと思うのですが…。

おわりに

以上Hitbox初心者かつギルティギアシリーズ初心者がGUILTY GEAR STRIVEを遊んだ感想です。

とにかくグラフィックが綺麗なのは遊んでて楽しいですし、内容も格闘ゲームとしてとてもよく出来ていると思います。
Steamでリリース以来ずっと評価が高い状態を保っているのも納得です。

本記事でも触れたようにUIは一部がかなり困った残念仕様ですが、
今回批判した箇所はまあ正直言ってゲームに慣れればもうあまり触らない箇所ではあります。
なので一時期ちょっと我慢すれば大丈夫と言えるかもしれません。
(だからといってヘンなUIで良いとは思わないけど)

私もせっかく買ったので2023年の格ゲーはGGST中心で遊んでいきたいと思います( ・ᴗ・ )

次回はGGSTをレバーレスアーケードコントローラー(Hitbox)で操作するためにどうやって練習していったらよいかについて書いてみたいと思います。

それではよい格闘ゲームライフを。

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