長い年月を経てついにオフィシャルな日本語が実装された
Steam版ソフィーのアトリエ 不思議な本の錬金術師
その序盤をプレイした感想です。
Steam版ソフィーのアトリエ 序盤感想
まだ「始まりのレシピ」を済ませ、
「成長のレシピ」の前半途中という序盤ではありますが
ここまでプレイした感想など。
まず、ライザファンには申し訳ないけど、
はっきり言ってライザのアトリエよりソフィーのほうが面白い
と思いました(´・_・`)
ライザリン・シュタウト最高!って方には面白くない内容かもしれませんが
ご了承ください。
私はライザを実際に予約購入までしてプレイした上であんまり面白さが分からなかったので、どうしてもライザには色々言いたくなってしまいます…(´・ω・`)
ソフィーのアトリエ 良い点
まだ序盤を触った感想ではありますが、ゲームとして非常に面白く
ソフィーのアトリエがシリーズの中で大人気なのもよく分かるという感じでした。
良かった点を挙げていきます。
●登場人物
登場人物に嫌な奴が一人もいないのが良いですね。
ライザのアトリエよりこの点が遥かに素晴らしいと思いました。
私はライザはボオスがいるために途中でやる気が無くなったという経緯があります。
一応その後なんとか乗り越えて進めたけど、今度はシナリオ面が…という感じで完全にやる気が無くなる。
ボオスについてはリリース前から「今回はシリーズに珍しく悪意あるキャラを出す」という感じで開発陣が謎のプッシュをしてましたが、はっきり言って良くない取り組みだったんじゃないかなぁと。奇を衒って思いっきり外した感…( -_-)
ソフィーのアトリエの登場人物は皆いい人です。
私は
アトリエシリーズってのは全員が善人で良い
と思います。
現実世界というのはなにかとあまりにアレな事だらけです。
リアルな対人関係はもちろん、TV、ネットの世界も含めて日々とんでもないことばかり。
せめてアトリエの世界だけでも綺麗でいてほしいもんです( ´Д`)
といいつつ私はジュリオさんが実は裏切り者ではないかと思って怪しんでプレイ中。スマヌ(´・ω・`)
●ストーリー
ソフィーのアトリエはとにかくテンポが良くて話がどんどん進むので
ついつい先を見たくなってしまいます。
物語にぐいぐい引き込ませるストーリーって良いですよね。
プラフタの記憶を取り戻すという明確な目標が設定されているのも
ゲーム進行上わかりやすくていいと思いました。
街の人達とのふれあいイベントも、
とにかく会って会話を重ねればどんどん進むのでサクサクとしていてよかったです。
ただ、一部アトリエシリーズにありがちな
ツメが甘かったり(後述)、
ちょっとこれはどうなの?(後述)って箇所もあります。
●調合
錬金の仕組みである盤面にブロック要素をいかに当てはめるか?
というパズル的な仕組みが、
難しくないけど突き詰めようと思えば易しくはない
という絶妙なバランスになっていて面白かったです。
●戦闘
ネット上では戦闘についていろいろ不満の声もあるようですが、私は良いと思いました。
完全ターン制で攻撃・防御のスタイル分けもできる、
選んだ選択によって行動順が変動するなど
パッと見はシンプルだけど実は戦略が練れるという仕組みも良いと思います。
少なくとも私はライザのアトリエの戦闘よりは遥かに面白く感じました。
ライザはとにかく戦闘が壊滅的に面白くないという感想なので…。
長い年月とシリーズの積み重ねを経てできた最新の戦闘スタイルがアレなのかってのがなんとも残念ではありますが(´・ω・`)
またソフィーのアトリエは序盤から仲間がどんどん入るので
メンバーの組み合わせを早期に色々試せるのも良いですね。
●日本語対応
そしてなんと言っても念願の公式による日本語対応がされていることが何より良かったです。
最初から入れてあれば…っていうのは至極まっとう、ごもっともな意見。
私も随分と長い間Steamのウィッシュリストを眺めては恨み節の日々でした(´・ω・`)
が、それはもう今更言っても仕方ないこと。
ソフィーに関しては残念ながらリリース時に日本語抜きでしたが、
その後コーエーテクモは方針を改めてフィリスのアトリエからは日本語もちゃんと実装してます。
おそらくこれではイカンと思ったのでしょう。
そして時間はかかったものの今回、
もうそこまで売上も無いであろう古いゲームに対して
時を経て日本語を実装してくれただけでも良かったと思います。
ここは素直にコーエーテクモに感謝ですm(_ _)m
ソフィーのアトリエ イマイチな点
良かった点に比べれば些細な要素ではありますが、
序盤で感じたイマイチ良くなかった点も挙げてみたいと思います。
▲戦闘バランス
戦闘で敵がそこそこ強い&シンボルエンカウントの回避がそこまで簡単でもないのでただのザコ戦でもわりと消耗しがちなのはちょっと厄介です。
また移動中に回復アイテム・スキルは使えないので
戦闘で消耗して終わる→次の戦闘までに体勢を整えられないのもちょっと残念仕様に感じました。
▲調合とUI
調合ではまず一番最初のチュートリアルが説明不足だと感じました。
今作は数回やれば何となくコツをつかみやすい調合方式ですが、
それでもアトリエ完全初見の方にはちょっと分かりづらいと思います。
特にチュートリアルでは素材のブロック要素のところの説明が足りなさすぎて、もう少し説明があれば…と感じました(´・_・`)
それとこのシリーズは、やっぱり素材の管理システムやUI全般がこなれていない気がします。
これは残念なことにソフィーの後の作品でもあるネルケ様やライザの時点でもあまり改善が見られない点。
以前もネルケ様の感想の記事で書きましたが、
ネルケ様の場合ゲームプレイ中の数十時間はUI画面を行ったり来たりすることに費やしていました。UIがもっとこなれていればサクサク遊べたと思います。
アトリエシリーズにおいて調合と素材についてはゲーム中最も目にする要素なので
もっとUIを強化したり、管理方法の開発に力を入れて欲しいです。
またソフィーではレシピ画面でカーソルとレシピの枠の色の区別が非常につきにくく、今どこにフォーカスが当たっているのかが一目では分かりにくいです。
ここも実際の使い勝手があまり考慮されていないかと思います。
また調合とは別ですが、ゲーム中UIについてはコントローラー左の十字キーとアナログスティックは常にどちらでも動くようにして欲しいです(マップ等独立して機能を割り当ててある特別な状況を除いて)。
文句ばっかでスマンとは思うけど、こういう細かいところのストレスはゲーム中にずっと付きまとうのでなんとかして欲しいです(´・ω・`)
▲分かりづらいヒント
1冊目のレシピの終盤、プラフタの記憶関連で「記憶にある魔物を倒す」ことでゲージが溜まるという項目がありますが、「記憶にある魔物」というのが何を指すのかが全く分かりません。
こういうヒントなのにヒントになってないような所がちょいちょい本作ではあり、ちょっと不便だなと感じます。
またレシピの発想やカフェの以来で
特定の敵の討伐がターゲットになる事が多いのですが、
それらがどこにいるのか分からない事も多々あります。
これらはゲーム要素として探してみてね?という事かもしれませんが…。
▲シナリオのツメが甘い
さて、⬆の方で出したシナリオのツメが甘いというのは、
カフェでのテスさんとの会話シーンの事。
弟が働きたいと言い出して悩むテスさんがソフィーに対して
「あなたはいつからアトリエをやっているの?」
と尋ねます。
小さな弟が働くことと、若いのに一人で頑張ってるソフィーの事を重ね合わせての問いなのでしょう(´・_・`)
それに対してソフィーは
「すみません、もう詳しくは…」
と答えます。
あいや、待たれい!(なぜか歌舞伎調)。
このゲーム、ソフィーさんは16歳という設定。
その年齢ならおばあちゃんが亡くなり
アトリエ経営を始めたのはせいぜい数年前と思われます。
それを覚えてないってありえますか?と言いたい(・_・)
ここのセリフ回しってどうなんだろう?って感じました。
なんかシナリオというかアングル(設定)のツメが甘いというか…。
…実はソフィーが昔の記憶を封印されて…って伏線じゃないですよねこれ?(´・ω・`)
✕人の身体・容貌に対するディスりはだめ
⬆で出したちょっとこれはどうなの?って箇所がここです。
ここはさすがにどうかと思ったので書きます( -_-)
これはアトリエシリーズでちょいちょい目にするファクター。
ソフィーのアトリエではオスカーの体型についてちょいちょい馬鹿にしたようなイベント・ストーリーがあります。
またネルケ様の時にはハゲルさんのことをバカにしたようなイベント展開がありました。
私は
人の体つきや容貌をバカにするようなのは絶対にダメ
だと思います(´・ω・`)
だいたいこういう、人の外見を中傷するような要素は入れなくてもゲームとしては何も問題なく成立するわけで、不快なだけであって全く必要ない事です。
※オスカーに関しては一応、後のシリーズで色々あるようなのでその伏線という見方もできるかもしれませんが、かと言って積極的に容姿を馬鹿にしていい免罪符にはなりません。
アトリエシリーズは見た目・内容のふんわかさの割に
ちょいちょいこういう度を越えたヘイト的要素がありますが、
不快なだけですし作品の良さを消してしまうのでぜひ止めてほしいと思います。
でもライザではこういう要素は特になかったんですよねえ。
なのでこの点に関してはライザはいい作品だと私は思います(・_・)
まだクリアしとらんので実は最終盤にあるのかもしれませんが…。
総評:ソフィーは名作と呼ばれるのも納得の良いゲーム
良くない点の方が文章量が多くなってしまいましたが、
全体的にみると良い点の方が圧倒的に多いです。
総評としてソフィーのアトリエはとてもいいゲームだと思います。
悩んでる方は買ってもいいかと。
Steamでセールのときならかなり安いですしね。
実際私もずっと悩んでたけど(主に日本語のせいだけど)買って遊んで良かったです。
古い作品だから~ってのはあまり気にしなくてもいいと思います。
内容はとてもしっかりしてますし、⬆でいろいろ不満点を上げましたがそれらは全体の中では細かい要素です。
またキャラクターの3Dモデリングはびっくりするぐらい綺麗です。
正直、ライザよりも綺麗な感じで驚きました。
一部レシピや調合関連でわかりにくさはあるものの、
今の所はなんとか試行錯誤で突破できる難易度であり「ゲームのやりごたえ」の範囲で収まっています。
ストーリーもとにかく先を進めたくなる作りになっているので
このままスムーズにクリアまで持っていけそうです(今のところは)。
また先に進めたら感想を書いてみたいと思います。
おまけ:「爆発するうに」の作り方(クラフトのレシピ)
戦闘アイテム、クラフトが作れるようになるには
「爆発するうに袋」
を作ることが条件です。
この調合がちょっと分かりにくいので紹介します。
錬金釜は「おばあちゃんの錬金釜」でできます。
素材で大事なのは、うに、ハチの巣、アイゼン鉱を用意すること。
つまり全てを黄色属性で統一します。
そして狙うのは錬金画面右側の2項目目、30ポイントのところをMAXにして「爆発する」の効果に変化させることです。
この「うに」は八百屋(オスカーの家)で買ったものです。
サイズがちょっとだけ大きいのでポイントを稼ぎやすいです。
1つ目のうにを盤面左下に配置。
2つ目のうにを盤面右下に配置。
アイゼン鉱を右上に配置。
最後にハチの巣を盤面中央上に配置。これで黄色がボーナスで87%になります。
右側の項目の2番目が「爆発する」に変化しました。
これで「爆発するうに袋」ができ、クラフトが作れるようになります。
これって
「『爆発する』を調合時の要素引き継ぎで付けよう」
という発想だとできないんですよね。
私は最初そのアプローチで試行錯誤して、適した素材が手にはいらないなぁ…と時間を費やしてしまいました(´・ω・`)
以上です。
[ページ内のスクリーンショットはSteam版ソフィーのアトリエより引用。
著作権はコーエーテクモホールディングスにあります。]