時間操作という概念が斬新なタクティカルシミュレーションゲーム
Iron Dangerの体験版をプレイしてみたので簡単な感想です。
あくまでも一個人の感想なので参考程度にお読みください。
⬆バナーの顔グラがちょっといかついけど、実際のゲーム内ではちょっと弱気で優しそうな女の子です。
この顔グラは炎の魔法を使えるようになったのを表現しているのかと(・_・)
以下ほんの少しだけ序盤のストーリーのネタバレがあります。
時間操作が斬新なSRPG、Iron Danger
Iron Dangerは半リアルタイム制のSRPGです。
主人公の(と思われる)少女、キプナの住む街を謎の敵が襲撃。
キプナは逃げる途中でアクシデントにあい、遺跡にあった謎の尖った石が胸に突き刺さります。もろにぐっさりと貫通です( -_-)
キプナは死んだかに思えましたが神様?の力で一命をとりとめ、更に時間操作の能力を与えられます。
この与えられた時間操作能力で敵にやられても直前に戻り
行動選択の判断をやり直すことで、戦闘、場合によってはステージ移動の最適解を探りつつゲームを進めていきます。
Iron Gangerは基本的にコマンド選択によるターンベース制のシミュレーションゲームですが、ベースシステムに時間操作(主に巻き戻し)というアクセントが加わることで他に類を見ないゲーム性になっています。
ターンベースでもありリアルタイムに近い時間の流れもあり、巻き戻しもあり
という感じで半リアルタイム的な不思議なゲーム進行です。
例えるならジャンルは違うけどコードマスターズ社のレースゲーム(GRIDとか)でミスったら巻き戻してやり直せる仕組みがありますよね。
あれに近いものをSRPGに持ち込んだと思ってもらえればいいかもしれません。
体験版を遊んだ範囲での時間操作は主に巻き戻しがメインでした。
ポーズして待機という仕組みもあるのですが、私はなかなかうまく使いこなせず
主に巻き戻しとコマンド選択による待機・回避行動を組み合わせて進めました。
巻き戻しに関しては画面下のシークバーの範囲内であればかなり前まで遡れますが、
戻せる時間が割と少なかったり、かなり前まで戻せたりと
場面によってその範囲が異なるのがちょっと気になりました。
肝心なところまで戻せなくてこれは詰みましたなぁ(´・ω・`)
って事は特に無かったのですが、あれ思いの外巻き戻せないよ?という場面もありちょっと策を練り直す事もありました。
いったいどういった所で操作時間に差がつくのかは謎です。
ゲームの難易度としては最初の操作に慣れない間は1回攻撃しては死に、巻き戻して再チャレンジをしては死に…という感じでちょっとストレスのある展開でした。
ですが、途中から慣れてくると死ぬことはあまり無くなって、いかに効率よく攻撃を当てていくか…という事に巻き戻し要素を使うようになっていきました。
とは言え、最初はある程度慣れが必要かつ序盤から戦闘の連続が割とキツイので
最序盤において死んで覚えるような展開の繰り返しが嫌で投げ出してしまう人がいるかもしれないなあ…とも感じました(›´ω`‹ )
時間操作が良くもあり悪くもある
Iron Dangerというゲームはとにかく時間操作要素が好きになれるかなれないかで評価がバッサリ分かれるような気がします。
先程、「途中から慣れてきて死ななくなった」とは書いたものの、結局戦闘では終始ちょこちょこ巻き戻してやり直しばかりやることになります。
というのも、このゲームは敵の攻撃モーションと射程距離を判別する術が無いので、
戦闘時にいったいどの程度の距離を保てば大丈夫なのかが全くわかりません。
ですので敵が来た→まだ距離もあるしこっちの攻撃の方が早いかな?先に攻撃選択しておこう→空振りですがな…orえ、こんなに早く攻撃されるの?
的なことが終始繰り返されるので、サクサク快適に進むというゲーム性には程遠い印象です。
巻き戻し自体はそこまで苦痛じゃないので、お手軽に戻して~また考え直して~という感じで気軽にトライ・アンド・エラーを繰り返せるのですが、
爽快感のようなものはあまり得られないゲーム性なのかなぁと思いました。
プレイヤーの操作習熟度が上ったり、ゲーム内のキャラクタースキルの取得でこの辺りはまた変わってくるのかもしれません。
Steamのレビューを拝見すると、
時間操作のオリジナルなゲーム性を高く評価する声があります。
私もこの時間操作要素は斬新でとても良いと思いました。
一方で、面倒くささの方が勝るという意見もあるようです。
私はこの気持ちもとても良く分かります。
なんだかんだで結構面倒くささを感じるのもまた事実です。
冷静になって考えると巻き戻ししなくていい普通のSRPGだったら
半分いや、3分の1以下、もっと短いかも?な戦闘時間で終わりそうな気がします。
結局やり直して試行錯誤してーを楽しめるかどうかなんですよね。
この辺りは実際にプレイしてゲーム性が合う人、合わない人の差は大きいかもしれませんね。
日本語訳はばっちり(かも)
Iron Gangerはゲームが公式に日本語に対応しています。
まずメニュー画面でJapaneseを選択して設定保存すればゲームが日本語になります。
ストーリーの会話部分ではかなり難解な言い回しの日本語も採用されており
翻訳のクオリティはまずまず高いと感じました。
その一方で日本語では使わないであろう中華式の漢字が一部使われていたり、
難解な言い回しをふんだんに使った翻訳の割には
簡単な所で日本語が妙におかしかったりと、なんだかアンバランスさも感じました。
翻訳については理解できない機械翻訳よりは遥かにマシです。
それとは一線を画しています。
ですが、全てが私達日本人にとって全く違和感なく受け入れられる翻訳かというと、
そういうのとはまたちょっと違うと感じました。
とは言え、おおまかなストーリーを理解するという観点においては
体験版の範囲内で特に問題はなかったので、
製品版で最後の方までなんとかこの翻訳クオリティが保たれていればいいなぁと思いました。
※ステージをクリアすると日記風のこれまでのおさらいのようなものも表示されるので、お話を理解するのにとても良いと感じました。
Iron Ganger 感想まとめ
Iron Dangerは
- 時間操作という要素が斬新で楽しい
- 一方パズル等まで時間操作を要求されるのは面倒くさいことこの上ない
- 常に試行錯誤を繰り返すので爽快感やサクサク感は楽しめないかも
- 良いゲームか、ダメなゲームかと問われたら間違いなく良いゲーム
という印象を持ちました。
あくまで体験版での範囲内ですが。
スキル選択によるキャラ強化もあるので戦略性も楽しめそうな印象を受けました。
パズル要素ですが、下の画像を御覧ください。
これは終盤の石踏みパズルの画像です。
ここでは2人を交互に細かく操作して同時に光った石を踏むことでスイッチが入るということを繰り返します。
これがまあ操作に慣れていないと非常に面倒くさいです。
マウスクリック移動の大雑把さとも相まって、途中で嫌になるほどイライラします( ´Д`)
個人的にはパズルにまで時間操作要素は無くても良いのでは?と思いました。
というか私はFF7の頃からゲーム内にミニゲームがあるのが心底大嫌いで
こういうパズル自体が不必要と思ってるため余計にめんどくさく感じたのかもしれませんが…。
話をIron Gangerに戻すと、体験版の範囲でパズル要素はこの石踏みぐらいです。
一応この後に発火ギミックで2箇所スイッチを入れるパズルもありますが、そこまで大した内容でも無いです。
ただ、こういうのって1度パズル要素を入れたらまた登場しそうな気もしますし、
体験版の範囲外の本編でこの後更に面倒くさいパズル要素があればちょっと嫌だな~と感じました( ´Д`)
体験版はキプナが炎の魔法を使えるようになり、闇の敵を倒し旅を再開するところまでです。
体験版のデータは製品版にも引き継げるようなのでまず体験版を遊んでみるのが良いかと思います。
以上Iron Dangerの体験版を遊んだ感想でした。
ゲーム性は斬新で光るものがあると思います。
ただ私のようにちょっと面倒くささの方が勝る人間にはあまり向かないのかもしれません。
Steamでレビューが全体として「ほぼ好評」なのはおそらく
ゲームシステムに合う人合わない人で分かれるからなんだろうと思います。
しかしながらSRPGとしては丁寧に作られており、光る部分がたくさんあるので
買って遊んでみても良さそうなゲームだと思いました。
Steamだとセールの時にはすでに半額にはなるようなので
セール価格なら十分費用対効果のありそうなゲームに感じました。
Iron Dangerが気になった方は
まずは体験版を遊んでみて、自分に合うかどうかを確認してみると良いと思います。
以上ですm(_ _)m