Steam版 ミンサガ リマスター 感想 | UIが惜しい(特に追加要素)

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プレイステーション2のRPG、ロマンシング・サガ ミンストレル ソング(通称ミンサガ)をリマスターした
Romancing SaGa Minstrel Song RemasteredのSteam版が2022年12月2日に無事リリース。

私はGMG(Green Man Gaming)で予約してSteamストアの半額以下で購入しました🙂

ゲームキーもリリース後すぐに届きましたので、早速遊んでみた感想などを書いていきます。
今回はリマスターされた内容、特にシステム関係について感想を述べます。

最初に誤っておくと、スクエニの方々すみません😥
が、もし可能ならアップデート等で改善してほしいので
以下、全部正直な感想を書いています。

今後もまたそのうちセールが来る可能性はあると思われます

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記事内に引用している画像の著作権はスクウェア・エニックス社にあります。

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どうにも使いにくいUI。もう少しなんとかなったのでは?

以下、正式名称のRomancing SaGa -Minstrel Song- Remasteredが長いので、ミンサガリマスターとします。

なお以下はシフで4時間弱遊んだ状態のものなのでまだリマスターされた内容全てを把握しきれてはいないと思います。
私の認識不足な点もあると思いますがご了承下さい。
ゲーム開始序盤の現段階で気がついたことを書いています。

Xbox360コントローラーを使って遊んでいます。
なおボタン配置は決定A、キャンセルBのPCゲーム標準仕様です。
(AB入れ替えはミンサガリマスターのメニューで変更できます。これは良い機能🙂)

基本は変えずに追加要素で味付けっぽい

ゲームを起動するとオープニングムービーが始まり吟遊詩人が歩き、山崎まさよし氏の曲が流れるのは旧作と同じです。

またOPムービーは正直なところ、今の基準で見るとかなり荒い映像になっています。

同様にゲーム中に入るイベントカットシーンも荒い状態ですし、パブで吟遊詩人が語るミルザやサルーインの物語のシーンはアスペクト比4:3の映像で当時のブラウン管テレビに準拠しています。

このミンサガリマスターは全体的にベースの部分は旧作とあまり変更が無く、あくまでもリマスターになっています。
とは言え、そもそも「リメイク」ではないのでこの辺りは仕方ないかと思います。

なんとも使い勝手を考慮されていないシステムUI

余分なアクションが入ったり、そもそも設計がおかしくて使いにくい街中ショートカットメニュー

今回新要素として、街中施設へのショートカット機能が追加されています。
機能自体は素晴らしいと思います。
がこれ、相当に使い勝手が悪いです。

この機能を使って、街中にあるお店にショートカットで移動したいなあと思った場合、

  1. スタートボタン押下でメニュー画面を開く
  2. 選択肢の中からショートカット移動することを選択(パッと行く)
  3. 移動したい場所を選ぶ

という3段階アクションになっています。
いざ使うとこの2段階目が余分な操作に感じます。
直感的にスパッとシンプルに移動できなくていちいちイライラします。
(文字だと伝わりにくいと思いますが、実際プレイすると結構イラつく😥)

左上に余計な要素を入れたばっかりにすこぶる使い勝手が悪い

これ何が問題かというと、マップメニューを出した時に左上に

  • パッと行く
  • ゲームに戻る
  • タイトルへ戻る

の3つが表示されるわけですが、
「ゲームに戻る」は、わざわざカーソル選択して決定ボタンを押さなくてもメニューを開いた時のボタン(スタートボタン)を押せばそのまま抜けられます(⬆の画像だと右下に表示されています)。
なので全く必要ありません

また、「タイトルへ戻る」も、このマップメニュー画面に配置する必要性がないです。
タイトル画面に戻るにはLRスタートセレクト同時押しのショートカットリセット機能が別途割り当てられていますのでここに置く論理的意味がなんらありません。
(これは最初にチュートリアルで説明があります)

またワールドマップ画面にも全く同様の機能があります。

ワールドマップに同じ機能があるのになぜ街中ショートカットに余計な要素を付けて使いにくくするのか意味不明

※なおゲーム終了に関してはパーティーメニュー画面を開いてコンフィグ→ゲームを終了で直接ゲームを終了させる方法も用意されています。

この様に街中ショートカット機能画面にわざわざ配置する必要性が何ら無い2つのメニューを取り除けば、「パッと行く」の選択押下行動自体が取り除けますから、直接行きたいお店・施設を即座に選べることになります。

そうすればサクサク使えて好印象の新機能になったであろうのに、とてももったいない設計だと思いました。

ショップ情報機能は根本的に設計がおかしい。QAスタッフは何をチェックしているのかしら😥

またこの画面でXボタン押下でショップ情報が見られるのですが、まず最初にボタン押下でこのメニューに入り、左上にある3つのメニュー(パッと行く~タイトルへ戻る)を何も選ばない状態でXボタンを押すと右上に表示されている一番上にある施設のショップ情報が表示されます。

そしてその状態では十字キー、アナログスティックを押してもショップが切り替わらないので実質一番上のお店のみ固定表示する機能になっています。

一方、パッと行くを選んでからXボタンを押すと右のショップリストへフォーカスが当たりカーソル選択移動が可能になるので、それに合わせてショップ情報が順に切り替わります。

これハッキリ言って設計がおかしいです。

不便ではありますが、この場合は、パッと行くを押してショップ選択できる状態にならないうちはXボタン押下によるショップ情報表示機能はメニューに表示すらさせないようにするのが設計の基本だと思います。

それかこの画面において左の3リストを選ばなくとも、LRボタンでショップリスト移動選択機能を持たせるかですね。そうすればショップ情報を順繰りして閲覧が可能になるのでまだ幾分マシになるでしょう。

このショップ情報機能と合わせて鑑みると、やはりこの画面にゲームに戻る、タイトルへ戻るの2つのショートカットがある事自体が全てをダメにしていると思います。

このマップメニューにおいてはスタートボタンを押したら即座に移動したいお店を選択できるようにするのが正しい設計です(私はあまり何事も断定はしたくないですけど、ここに関しては自信を持って断言できます)。

なんかこのマップメニューに関しては素人が設計したんじゃないかってぐらい作りが甘いというか、色々おかしいんですよねえ😥
もちろんこれを良しとして開発したスタッフにも問題はあると思うんですが、統括する立場のゲームディレクター、そして確認を行うQA(品質保証)スタッフはいったい何をやっているのかしらと思います(スミマセン💦)。

かと思えばワールドマップ移動は必要なクッションが入ってない

街中ショートカットには余分なワンクッションが入ってるのとは真逆で、
街からワールドマップに出るアクションには必要なクッションが入っていません。

Xbox360コントローラーのYボタンを1度押すだけで何の確認も入らずに即座に建物から出たりワールドマップに出る設計です。

普段は大体の場合においてワールドマップを開いてもマップの選択行動が入るので問題ないんですが、ミンサガは街からワールドマップに出ると即イベントが進むことがある(シフの難破船イベント等)ので、「ワールドマップに出ますか?」というワンクッションは必要だと私は思います。

わかりにくく使い勝手の悪い装備の変更とマップスキル

旧作のミンサガからも引き継がれているUIのイマイチな点として、装備をどこから付け替えるのかがパッと見分からない点があります。
パーティーメニューを開く、ステータス→武器、防具を別の箇所から開く→やっと装備変更という無駄に階層の多い構造になっており、またお店で装備品を買ってその場で装備し直すということもできません。

まずステータスと装備に関しては独立させて別のものにする、かつ武器も防具も直接同じ階層で選択させる方が使い勝手が良いと思います。
そもそも武器と防具を選択するのにわざわざ入り口を分けてある意味がよく分かりません💦

そしてマップアビリティについては、チュートリアルが不足していてどうやって使うのかが初見だと全くわからないと思います(私も前作を遊んだときのことをもう完全に忘れていて1時間以上経過しておかしいと気が付きました)。
またいざ使う時も下で触れる敵を避けにくい仕様と合わせてとても使いにくいです。
(これはシフでスタートしたので序盤はステルスが使えないという点と相まって更に使いにくいという面もあります)

マップアビリティは購入したら装備しないと使えません。
しかも街中ではなくワールドマップで装備するとパーティー全員のLPを消耗するという激辛仕様で遊びにくいです。
なんでこんな厳しい仕様にしているのかはよく分かりません。

バトルシステムも今ひとつ使い勝手が悪い

通路に対して敵もキャラも大きいので基本的に避けられない(特にシフ編の序盤)

まず戦闘そのものですが、私が選択したシフ編は最初からは敵を避けるステルス機能が使えない&狭い通路に敵が密集していることもあり、敵はほぼ避けられず基本的に大多数とエンカウントして進むことになります。

更に敵シンボルの移動スピードがかなり早いです。
自キャラの移動速度よりも基本的に早く、更にどこまでも執拗に追いかけてくるようになっているので、長距離を移動して振り切って逃げるというのも難しくなっています。

そしてサガなので戦闘バランスは割と厳し目です。
今のところ4時間弱のプレイですが1度だけザコ敵戦で全滅しました。

初代スーパーファミコン版のロマンシング・サガは前作ミンサガよりも敵の数は大量でしたがプレイヤーの操作スキルで敵をかわす余地がちゃんとありました。
あのロマサガ時代のイスマス城であっても慣れれば割りとかわせるんですよね。

ですが、ミンサガの場合はマップスキルで回避する仕組みをゲームに持たせているせいか、スキルが無いと避けきれない→敵と戦う回数が増える→敵が強くなる→事故が増えるしイベントフラグの進行度が思いの外進むという悪循環になる危険があります。

またいざバトルに入ったところでもUIがもう少し良ければなあという箇所がありますのでそちらにも触れます。

煙玉袋システムの設計がおかしい

バトル系の使いにくい点まず一つ目は、本作リマスター版で登場した敵から逃げる要素、煙玉袋です。

煙玉袋と薬箱は最初から持ってるけど装備しないと使えない

その前に煙玉袋と薬箱、これ最初からアイテム欄に持ってるんですが、誰かに装備させないと使えません。そしてその説明チュートリアルは無い( -_-)
元々なかった要素を追加したため、チュートリアルが無いんだと思いますがここも不親切に感じまいた。
一応、街中にいるギユウ軍に話しかければテキストメッセージで仕様説明はあるものの、あくまで文章だけなので分かりづらいです。
ていうか、ギユウ軍はギユウ軍で変なメッセージラグやボタン入力判定・反応のシビアさがあるので、勝手に画面が変わるわ先に進まないわで操作しづらいです。これもなんとかして欲しい( -_-)

そして問題は煙玉袋を装備するとバトルに入った時に一番最初に煙玉を使うか、それとも通常のバトルに移行するか毎回毎回聞かれます。

つまり毎度毎度余計なボタン押下の確認作業が入るというトンデモ設計になっています。

まず敵と接触し、バトルに入るとこの様になります。

ABのどちらかを押すとバトルコマンド入力になります。

そして次にバトルコマンドを入力するか煙玉を消費して逃げるかを選択するという、無駄に階層の多い設計です┐(´д`)┌ヤレヤレ

サガといえば戦闘です。
何度も何度も膨大な数の戦闘を繰り返すこのゲームで、毎回毎回この確認作業をさせる作りはゲームテンポを悪くする上にユーザーの負担を著しく増やすことになります。作った人間のセンスを疑います(まことに申し訳ないのですが、ガチでセンスねえなと思った😥スンマセン)。

ていうかこれ、開発に関わった人員誰からも、ここは設計としておかしいんじゃないか?と指摘されなかったんでしょうか。
指摘がなかったとすればそれはそれでかなりヤバいけど。

こんなん煙玉を装備した場合には使いたい時に特定のボタンを押すようにすればいいだけなのになぜこんなトンチキ仕様になっているのか意味不明です。

しかもこのバトル開始のTOP画面ってボタンが余ってないわけじゃないんですよね。
画像のように、AorBを押すとバトルに入れることになっており、ただ先に進んでバトルインするという1アクションに2ボタンも割り振ってあります。

こんなことするならTOP階層の時にA(決定)でバトルインしてコマンド入力、Bを押したときだけ煙玉にすればいいです。

ていうか私は、そもそもバトルインする時のこのTOP画面自体が要らないと思います。
(これ自体がプレイヤーに無駄なボタンを押下させる回数増加に繋がっている)

このTOP画面って、おそらくPS2時代にバトルデータをディスクロードする時の時間稼ぎで作ってあるんですよね。
当時は必要だったと思いますが、今はもう必要ないのでここは改善しないといけないと思いますが、改善するどころかその手前に更に選択行動とユーザー負荷を追加してくるというトンチキぶりです。

これを改善するなら、例えば敵と接触すればすぐにバトルコマンド入力状態に入って行動選択を行う、煙玉を使う場合はスクエニならFF4以降、LR同時押しで逃げるという伝統的なシステムがあるのでそれをバトル中に行うことで行動順位最優先で自動で煙玉を使うようにすれば、無駄な行動階層を2つも減らせます。

いずれにせよ、バトルメニューのTOP階層でもバトルコマンド入力時でもボタン配置が足りないということはありませんので、改善の方法はいくらでもあります。
これに関しては設計者のセンスの問題だと思います。

現状、煙玉を装備しなければ最初の余分な確認作業は入らないのですが、じゃあ余分なメニューが嫌だから装備しないーとなるとせっかく導入した煙玉システムが活用できません。

アップデートでどうにかできるか分かりませんが、煙玉のシステムはなんとか改善してほしいです。

技と武器の選択がとにかく不便

ミンサガの技はバトル中、ターン経過で貯まるスキルポイント(EP)を使って発動する仕組みになっています。
システムとしては戦略性が増していいと思うのですが、これもまたUIが使いづらい。

何が使いにくいかというと、

  1. ポイント(EP)を使う技を放つ
  2. 次ターンでポイントが足りずに前ターンで使った技が使えない
  3. だけどフォーカスはその使えない技に当たったまま
  4. いちいち使える技を選び直すか、基本攻撃に合わせて選択し直す必要がある

これがまた戦闘において何度も何度も発生するため、ユーザーの操作量が増えてかなりめんどくさいです。

次ターンでポイントが足りないのであれば、その武器の基本攻撃に自動でフォーカスを当てるという設計にすればユーザー負担が減りより遊びやすくなると思います。
こんなん特定条件でリスト最上位にフォーカス指定するコードを書けば簡単にできるはずです。
裏でターン開始時に技ポイントの計算はさせてるわけですしね。

ここももうちょっと考えて作ってほしかったと思います。

とは言え、これはまだ序盤の4時間弱を遊んだ段階での話なので、このあとキャラが育ってバトル開始時の技ポイント(EP)数やターン経過によるEPの蓄積量が増えれば、この問題はあまり気にならなくなる可能性はあります。
そのようなゲームバランスになっていることに期待したいです(-人-)

ミンサガリマスター序盤をプレイした感想

以上、今回は主にUIについて私がもう少しなんとかならんかったのかと思った点を中心にした感想です。

もちろんゲームの設計上、できないこともあるのだろうと思います。
ですが、新しく導入した要素については色々と設計や作り込みが甘い部分が多いと感じました。

どれももうちょっと案を練れば素晴らしい機能追加になったであろうのに惜しいデス😥

その他Steam等のレビューを拝見すると、

マップを回転させられないのでキャラ移動がやりにくい

これは私も確かにそう思います。仰ることはごもっとも。
が本作はリマスターであってリメイクではないので、これに関してはゲームの根本的な作り直しをしないと無理なんだろうと思います。
マップで元の見えない部分にはデータも入って無いでしょうしね。

いつの日か「ミンサガ リメイク版」が出ることに期待したいです。
それか今の時代に向けて作ったロマンシングサガ 4を出すか。

fpsが60じゃない詐欺だ

⬆この意見も結構見受けられますね💦
が、私が把握してないだけかもしれませんが、本作は全編が完全60fpsにしてあるってどこかに情報が出てるんでしょうか?ちょっと私には見つけられませんでした😥
60fpsとか全く気にせず買ったので…。

私はスクエニを擁護するつもりはまったくないのですが、完全60fpsと謳ってなければ仕方ないのかなあと。
一方で、もしどこかでその様に謳っていたのであればいけないことだと思います。
それを信じて買った人は文句を言っていいと思います。

ただ、私が遊んだ範囲でfps云々で困るということは特に感じられませんでした。
私は極端に3D酔いに弱い体質ですが、fpsが低くて酔うような事はこれまで発生してません。
あまりfpsガーということは気にしなくても良いかもしれません。
(がシフ編の序盤しかプレイしてないので今後酔いそうな場面があるのかも…)


という感じでミンサガリマスターは正直言って、いろいろな不便さや使い勝手の悪さは感じる作りではあります。

ですが、じゃあミンサガリマスター、面白いか面白くないのか、どっちなんだい?と問われたら

間違いなく面白い😋

と私は答えます。
アラはあるけどそれを超えるだけの面白さがミンサガリマスターにはある、まだゲーム開始して序盤ですがそう感じています。

また

「理不尽なのがロマサガ、そしてその理不尽さを楽しむのがロマサガ。」

というのが昔からのプレイヤーである私には染み付いているので、寛容な心で受け入れられているのかもしれません(^_^;)

そうとは言うものの客観的に見て、今回はじめてミンサガはもちろんロマンシングサガに触れるという方はちょっと大変に感じるだろうなぁというのも分かります😥

正直、最新のユーザーに寄り添う洗練されたゲーム…とは程遠いです。
なのでロマサガ初参加の方は、ある程度のアラは受け入れる心構えで始めたほうが良いかもしれません。


次回からシフ編を進めたプレイ感想をちょいちょい書いていこうと思います。
それでは🙂

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