信長の野望 大志 With PK 感想 #1

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レビュー

この投稿はただのゲーム日記です(・_・)

コーエーテクモの

信長の野望 大志 With パワーアップキット(PK)

をSteamのセールで購入して遊んだので感想を書きます。

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世間で言われるほどクソゲーとは感じなかった(今の所は)

前説

私は信長の野望 大志がリリースされた当初は
あまりの評判の悪さに購入を控えて見送りしました😥

その後いつものコーエー商法でPK(パワーアップキット)が登場し、
それによって幾分まともな内容になったという噂を聞きました=͟͟͞͞( ‘ω’ =͟͟͞͞( ‘ω’ =͟͟͞͞)

ですがPKが出てすぐの頃はWith PKともなるとまだ値段が高すぎましたので、
セールをずっと待っていてようやく購入―という次第です。

なお、信長の野望は新作が今年(2021)出るという噂ですが、

どうせ最初からまともなクオリティではリリースされない可能性が高い

と思うのでまた数年後PKが出てから購入かなぁと考えてます。

ただ、次回作はあの信長の野望 創造を作った小笠原氏がプロデューサーとのこと。
なので「もしかすると最初からかなり期待できるんじゃないか?💦」と思ってしまう自分もいます。こういうのがまさにコーエーの思うつぼなんでしょうね。

前置きはこの辺にして本作、「大志」の感想に進みます。

以下は全てPK込みの状態で遊んだ感想です。

わかりにくい点もあるけど過去作に比べて良くなった点もある

ゲーム選択

チュートリアルを終え、いざゲーム本編をスタートしたいのですが

  • 全国版
  • 地方版

という大きく2つのカテゴリーがあるようです。

何がどう違うのか初見では分かりづらいのですが
説明を読むと全国版が素のPKじゃ無い時からある機能のように受け取れました(おそらくですが…)。

全国版(画面は国替えモード)

一方、地方モードは特定の地方を統一するゲーム性のようですね。
こちらはクリアするとシナリオやグラフィックがもらえるという特典があるようです。

なんとなく全国版がスタンダードなものなのかなぁと思ったので
まずは全国モードにしました。

大志のゲーム性が全くわからないので
念の為世代交代によるお家存続も考え一番古い時代1545年3月 河越夜戦を選択。

大名は島津貴久を選択しました。地元なので😊
地元が超有名&強力な戦国武将だとこういう時に助かります(?)

さてチュートリアルを終えたものの
この大志、ハッキリ言って内政をはじめあちこちのゲームシステムで何をすれば良いのか初見ではとてもわかりにくいです( -_-)

三国志シリーズの様に知力の高い軍師に聞けば
的確で外さないアドバイスがもらえる~とかではないみたい。
一応随所にガイドみたいなセリフが出陣していない武将以外で内政能力の高い(と思われる)武将からコメントはもらえますが、基本的には自分で何をすればいいか考えないといけません。

しばらく触ってみて大志初見の素人なりに以下項目ごとにこのように理解しました。


志システム

大志の特徴の一つに志システムがあります。
これは各大名ごとに内容が異なっているようで、戦闘や内政にいろいろな味付けがなされます。
これまで信長の野望は各武将のパラメーターによる数値での個性化→スキル等による個人の個性化を進めてきましたが、ここに来て勢力の個性化がこの志によって行われています。

私は志システム、とてもいいと思いました◎

この志システムはこれまでの信長の野望シリーズから更に一歩踏み込んで
それぞれの大名に個性や味付けをもたせる仕組みとして成功していると思います。

感想 志システムのおかげでいろんな大名を試したくなり、ゲームの再プレイ熱も高まって良いと思う。


評定

テーマを絞って家臣の意見を求め、
採用した意見によってスキルポイントを獲得し、
そのポイントを使って評定後に表示されるスキルツリー画面でスキルを獲得する仕組みです。

大志で新たに採用されたこのスキルツリーシステム。
私は大いにありだと思いました。
これはスキル取得選択の楽しみがあって(・∀・)イイ!!

ただし「捨てがまり」はほとんど使えないと思います😥 「釣り野伏せ」の方を方策図スキルにしてくれればよかったのに。

もっともこれ、Paradox Interactive社のハーツオブアイアン(HoI)シリーズや、
Firaxis Games社のシドマイヤーズ シヴィライゼーション(Civ)シリーズの
パクリインスパイア
のような気がしなくもないですが…。
(あとはエンドレス・スペース2の円形スキル表にもなんとなーく似てるかも…)

ただこのスキルシステムで使うポイントは大志(PK)のウリである
「大命」を使う場合と共用になっています。

ですので、大命もチェックしながらその分のスキルポイントは別途残しておかないといけない(これについてはチュートリアルでも言及されるんだけど正直、チュートリアルだけでは説明が全くの不十分でその意味を直感的に理解しにくい)のですが、
これが同じ画面ですぐに見られずにいちいち画面遷移を要してチェックしづらいのが気になりました。

私の意見としては大命は大命のポイントだけ使うようにしたほうがもっとスッキリしたんじゃないかなぁと思います。

おそらくこの大命はParadox社のStellarisのUnity(統合力)みたいに、ここぞというときで使う重要度の高いポイントシステムを目指したような雰囲気です。
(内容的には短期パワーアップ効果なのでStellarisの「布告」に近い)

確かにStellarisの統合力を使う場面も他の共用ポイント(エネルギー通貨とか鉱物)とかも同時に消費する場合があるんですが、あちらはひと目で消費がわかるようにUIが洗練されてます。

一方の大志はコーエーよろしく相変わらずUIが酷くてダメなので何をやるにしてもひと目でわかりにくいのが難点です。
私は常々言ってるんですが、コーエーテクモ(もちろんガストも含む)はもっとUIを設計できる人材に予算を注力してほしいと思います。
コーエーテクモはUIがダメでそれが結局評価を落とすことになるゲームがあまりにも多いというのが個人的感想です。

感想 スキルシステム自体は大いに評価したいです。
ただしスキルツリー、大命におけるポイント消費量のチェックが行いにくく、もっと見やすいUIを考えて設計してほしかった。


商業・農業・普請

商業に関しては(「進出」段階では)まだ比較的わかりやすいのですが、
季節ごとの農業、更に毎月の普請については開発項目があまりにも多すぎて
何から手を付ければ良いのか分からず途方に暮れています😥

特に問題は普請です。
初見だと何をすれば良いのか、そしてどこを着地点として自分が目指せば良いのかが全く分かりません。
これ前作、信長の野望 創造 戦国立志伝の個人所領の内政に似てる要素を無理やり大名版に押し上げてきた感じなんですがこれではあまりにも煩雑すぎます。
また建物の種類は豊富なんだけどそれで何をどうすれば良いのかが皆目見当も付かないため、ここが新参武将の私にとって現状一番のハードルになってます。

戦闘による領地の拡大もやっていかないといけませんし、
こっちがのんびりしてたら他国も状況を整えてくるのでしょう。
おそらくこのゲームは内政をじっくりやって領地の施設等をレベルMAXにしてから~的なプレイスタイルをやる時間的余裕はないと思われます。

なのでなおさらポイントを絞って内政をしないといけないのでしょうけど
肝心の何から手を付ければ良いのかがゲーム内情報だけではわかりません。
試行錯誤で何度もプレイして最適解を探るほど現代人に時間的な余裕は無いのですよ…(´・_・`)

攻略サイトや動画などが豊富にある時代です。
なのでそれらをチェックすればいいのかもしれません。
ですが、そういう外部情報抜きでゲーム内で自然に内政を理解し整っていくようなゲーム設計を目指してほしかったです。

感想 もっと自然な流れで誰にでもわかるように内政が行えるような仕組みを目指して欲しい


戦闘

本作の大志では創造・戦国立志伝の時にできた、
「先に出陣して敵領の近くに兵を集結しておいて速攻をしかける」
というような事は基本的に出来ないようになっているようです。
※一応ある勢力と交戦中に出陣をしておいて
次に別の勢力と交戦を起こしてそちらに兵を向かわせるということは可能です。

基本的に1対1の場合まず宣戦布告してそこからの戦闘開始となります。
この辺りはParadox社のHoI4やStellarisっぽいですね。
もっともこの2作は前線への兵力配備は通常時から可能であり、出兵すら不可能な大志とは大きく異なりますが…。

HoI4の場合は戦争理由の正当化を作り上げるという長い時間的過程を経ますが、大志の場合は宣戦布告さえしてしまえばそのまま戦いになります。

あまりにもあっさりしすぎとも言えますが、逆に簡略化されて良いとも言えます。
私はこれはこれでカジュアル歴史ものである信長の野望のゲーム性に合っててありだと思いました。
一応は奇襲攻撃はダメですよという抑止力にもなってますしね。

個別の戦闘については前作である、信長の野望 創造 戦国立志伝の時と似たような感じです。
(私は素の創造自体は未プレイなので創造の戦闘スタイルは知りません😥)

加えて三国志14で採用されている敵のユニットをコチラのユニットで挟み込んで挟撃を発生させると有利になる―という仕組みが採用されています。
この点は前作から進歩を感じました。
まあ三国志14のパクリインスパイアとも言えなくもないですけど自社IP同士なので道義的にはOKでしょうし😆

感想 戦闘は小さな変化だけど前作からの進歩も感じられて良い


外交

まだ序盤も序盤しか遊んでいませんが、本作では外交がとても重要だと感じています。

島津の場合は肝付・伊東を最初に吸収しつつ次に相良・阿蘇などを取り込んで九州北進を目指すというのがセオリーかと思います。

そして結局大内と大友が九州内のライバルになるパターンが多いと思いますが、
私のプレイでは大内が毛利と手を組んで早々に九州南下に積極的な展開に。

そこで有馬と同盟を組んだのですが、本作では同盟を組んだり配下に取り込まないと他所の土地は通行できず、兵を送ることが出来ないので進軍ルートを考えておかないと同盟国がやられるのを何も出来ずに見ているだけという展開になりかねません。

ですので普段から先を見据えた外交を行ってどのルートで全国制覇を目指していくかプランを立てておく必要があります。

この辺りもHoI4の通行権の申請をパクったインスパイアしたような感じですが、
大志にはあまりうまく落とし込めていない印象を受けました。

感想 宣戦布告システム自体は取り入れてもOKだと思うんだけど、今ひとつゲームに馴染むように落とし込めていない印象を持ちました。
また普段から外交を高めておく必要性が高いです。


やや理不尽な点がある

また外交を結んでおかない事で困った場面に直面したことがあります。

A大名に宣戦布告しAの領土を攻撃、いくつか城を落としながら、まだ残っている城を落とそうと進軍する→その城に外交関係の無い大名B(当家と交戦状態に無い)が先に乗り込んでこちらよりも先に攻撃開始(要は火事場泥棒)→その途中でA大名がこちらに従属を申し入れたので了承し、Aを自分の臣下にする→それでもB大名は引き続きAの城を攻撃中という状況になりました。

通常ですと、この自分の臣下の大名(A)の城が攻撃を受けているのですからBの軍隊に対して自軍が攻撃して追い払うことができそうなものです。
が、この大志では攻城戦に入っているためなのかそれが出来ず、
ただ城が落とされるのを黙って見ている事しか出来ませんでした。
そもそもBの軍隊に自軍を隣接させても戦闘にすらなりません( -_-)

おそらくBに対して宣戦布告していないからダメという判定なのだろうと思いますが、
単にAの城1つを守りたいだけであってB全体と事を構えたくはないという微妙な状況の時に何も打つ手がありません。

この時Bと外交でも結んでおけばまだ回避策もあるのかもしれませんが、結局何も出来ずに城は落とされる→そこがAの保有する最後の城だったのでA大名の人材はBにまるごと奪われるという事態になりました。
日程的には先にAはこちらの従属に入っているのに守る手段がB全体に対する宣戦布告の全面戦争だけなのは納得がいきません( -_-)

こんな感じでどうも宣戦布告システムと外交要素が今ひとつこなれていないため理不尽な振る舞いをされてしまいました。

+微妙に理不尽と言うかアレだったのが、

3歳の子と結婚できたりするようです。
こんなん、さすがの前田利家もドン引きするレベル(›´ω`‹ )

3歳はイカンでしょと思ったので実際に結婚しませんでしたが、これどうなんですかね。数年後に世継ぎが生まれてくるんでしょうか…( -_-)

現状の感想まとめ:パラドゲーを意識したっぽいけど道のりはまだ遠い

信長の野望 大志 with PKを少しだけ遊んだ感想でした。

本作は随所に他の著名ストラテジーを模倣参考にした跡が垣間見えるという印象を持ちました。

新しい事を取り入れてゲームを変化させていこうというチャレンジ自体は私は良い事だと思います。

ですが、どうもこの大志は他所のゲームシステムの上辺だけ見て
手っ取り早く人のシステムをパクって(もはや伏せ字にすらしない(^_^;))
楽して作ろうとしたんだろうな~ってのがチラホラ見える印象です。

「少しでも楽な仕事をさがしているんだよ。おもしろくてかっこよくてもうかる仕事。」と、のび太も言ってます。
その気持はわからんでもないんですが、コーエーについては

高いお金取ってるんだからもっとちゃんと作って。

と言いたいです。

きっかけが他社の良いところを真似する―というのは別にいいと思うんです。
ですが、そこから一歩踏み込んで自分たちならでは、コーエーならではのオリジナルなものを作る!というところまで至ってないので
結局上辺を模倣した二流品止まりになってしまっている印象です。

もう一つ気になるのは、本作 大志は評価の高かった前作・創造(戦国立志伝)の良かったところをあまり引き継いでない印象を持ちました。
信長の野望は毎回毎回スクラップ・アンド・ビルド方式を繰り返していて、せっかく良かったところをあまり引き継がず破壊してから新作が作られる印象です。
ただし顔グラは使い回すけど。

スクラップ・アンド・ビルド方式でも、最終的に完成度の高いものが出来上がれば良いんですが、毎度毎度どうもあまりうまく行ってないような印象を受けます。

なので信長の野望はストラテジーゲームとしてこうだ!というのが何作経っても固まらないんですよね。
いつまで経ってもキャラゲーからなかなか一歩上の骨太ストラテジーにはならないというか…。

以上、信長の野望 大志 With PKの最序盤を遊んだ感想です。

不満も書きましたが、実際に大志にはキラリと光る良い点や可能性を感じさせる点がたくさんあると感じました(ただもうPK出てしまってるのでこれ以上の発展性は無いんだろうけど)。

私の今の所の感想は

世間で言われてるほどクソゲーではない

と思いました。

世間の評価は無印版の時の声が大きく、また実際無印の時は本当に内容も酷かったのかもしれません😥

私はWith PKになってからの遊び始めですが、プレイしていて面白い点もたくさんあると感じています。

今後ゲームを遊んでいくうちに評価が変わるかもしれません(良くも悪くも)。
その辺りは次回投稿でまた書いてみたいと思います。

それでは。

Amazonで箱ダメージ品を狙うというのも良いかも。

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