Stellarisを数年ぶりに遊んだ感想 Ver1.x→Ver3.xへジャンプ

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レビュー

Paradox Interactive社の大人気ストラテジーゲームStellaris(ステラリス)を3年ぶりに遊んだ感想です。

個人がただゲームを遊んだ感想となります(・_・)

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まえがき

Stellarisは非常に面白く、極めて中毒性の高い宇宙4Xストラテジーゲームです。

もし人からPCゲームでストラテジーをやりたいんだけど…と相談されたら迷うこと無くこのStellarisを推します。

ゲームの仕組みや魅力について語るととても記事内では無理なので
詳しいことは詳しいことはSteamのページなどを御覧くださいm(_ _)m

私のStellaris歴は

  • Ver1.5(?だったと思う)からスタート
  • Ver1.9まで遊んだ
  • Ver2 台は一切遊んでいない
  • 今回Ver3.2で久々にゲームプレイ

となっています。

プレイの腕前(?)としては
自帝国単独で没落帝国を倒して終盤の危機も倒して銀河を統一してクリアできる
感じです。

という事で1.9までは、それはもう熱心に遊んでいたのですが、Ver2になる際のゲームの大幅変化で辞めました。
(Ver2になってからも1.9のまま止めてしばらく遊んでいました。)

Ver2でFTLの選択(ワープ、ワームホール、ハイパーレーンが選べる)を廃止したのが辞めた原因です。

ということで以下はゲームバージョン1.9から3.2に大きく飛んだ人のプレイ感想となります。

CPUへの負荷は減ったがプレイヤーへの負担は増えている

このStellarisというゲームは1.9台のころまではとにかくCPUへの負荷が尋常じゃないほど高く、ゲームが後半にかけて進むと画面が止まったような感じでなかなか進行しなくなるのが特徴でした。

Paradoxの公式フォーラムを読むとStellarisはリリース当初からシングルコア性能で処理を行うゲーム設計のようで、マルチコアの能力はあまり生かしてないようです。

というか、もともとゲームが作られたのがRyzenが登場する前のまだintel CPUでシングルコア至上主義の時代だったので、これは仕方ないことかと思います😥
なのでマルチコアでタスク分散ということが基本的には苦手のようです(今はどうなのか分かりませんが)。

開発はこのCPUへの過剰な負荷を解消するために、ゲーム内惑星における地上の状態やAIの月末・月初チェックルーチンを簡素化するため、この数年で様々なゲーム内容改修を行ってきています。

その結果、Ver3.2を遊んだ感想は随分とCPUへの負荷が減ったなあという印象です。

一方で1.9台に比べて管理しなければならない資源・要素が膨れ上がっており、これがプレイヤーの負担を大きく増やしている印象を持ちました。

かつて1.9台まではエネルギー通貨、鉱物、食糧の3つをメインに、追加で統合力、影響力、希少鉱物といった+αの資源を管理しておけばよかったのですが、
3.2台ではこれらに加えて合金、仕事、住宅、消費財、快適度といった要素まで管理しなければなりません。
更に従来は+αの存在であった影響力、希少鉱物の管理重要性が大きく増しています。

さらに従来はなかった銀河共同体、更に使節という親善大使のような存在が導入され、この使節を活かすために外交の負担が膨れ上がっています。

さらに領土拡張の方法がこれまでは惑星に入植し、惑星の発展とともにその周辺を支配下に置き領土が広がっていく感じでしたが、
現在は星系の1つずつにいちいち入植基地を建築しないといけないという、極めて面倒な仕組みになっています。
これはゲーム序盤においてあまりにもプレイヤーに負担が大きすぎると感じました。

一方で入植基地をやみくもに作れないように帝国拡張度という制限要素が導入されていますが、これが実際のところほとんど機能していません。
帝国拡張度を指定の範囲内で留めようとプレイすれば他のAI帝国に比べて著しく領土の劣った弱小帝国になってしまいこれでは競争で勝てないためです。

また惑星地上の建物管理も旧来は比較的好きなものを作り、この星は鉱物採掘惑星で…と自分の脳内ロールプレイできるのがステラリスの楽しみでした。
しかし3.2では地上に地区割という制度/制限があるため、好きなところに好きな建物を建てることはできません。

その地区のせいで惑星によっては必要な資源がまともに確保できないにも関わらず、惑星の犯罪率、住民の満足度、必要な資源等の数値を睨みながら建物を作る必要があります。
従って入植した惑星のサイズによっては常時解決方法のない数値管理に悩みながら遊んでいるような感じでストレスフルな管理の仕組みになっています。

…他にも色々とあるのですが、まとめると総じてプレイヤーへの負担が増していて、旧来のシンプルだけどロールプレイで補う楽しみのようなものはほぼ無くなってしまっていると思いました。

ゲーム自体は相変わらず面白いけど旧来とは大きく方向性が変わっています。プレイヤー負担は大きく増したと思います。

感想:今も面白いゲームだけど旧来とは大きく変わってしまった

ということで一度ゲームから離れた人が最新のStellarisを遊んだ感想です。

Stellarisは現在も面白く中毒性の高いゲームだと思います。
しかし、初期のシンプルでコンパクトにまとまったゲームシステムを使い、脳内ロールプレイでストーリーを補う楽しみは少なくなってしまっていると感じました。

もともと旧来よりマイクロ管理量の多いゲームではありました。
それが管理量を減らすために改善を行ったものの、今度は別の要素を増やしたことでまた管理量が増えてしまっている感じです😥

資源を増やしたのは、おそらくDLCであるMegaCorp

のトレードシステムを導入したいからなのだろうと思います。

また連邦を複雑化したり銀河評議会の仕組みを新設したのはDLC Federations

の仕様を活かすためなのだろうと思います。

各種DLCを売るために素(バニラ版)の中身をいじり、その結果としてプレイヤー負担が増えてしまっていると思います。

Paradox社のビジネスモデルがDLCを開発して売るという事にあるため、この流れ自体は特に良いとか悪いとかではないと思います。
しかしそうであれば、バニラ版に与える影響は最小限にとどめ、DLCを導入した場合のみゲームに肉付けするような設計にしてほしかったです😥

私はこれら2つのDLCは持っていませんので持っていればまたゲーム内の管理負担等が変わってくるのかもしれません。

Ver3.2を久々にプレイしたところ、確かに相変わらず面白いゲームです。
気がつけば数時間経ってた…というような熱中度の高さは相変わらず…💦

ただゲーム性は初期の頃と大きく変わっているので昔からやってるorやってた人にとっては今の状況はどうなんだろうか?手放しで喜べるものなんだろうか?と思いました。

私は昔のシンプルな方が良かったなぁと思うんですが、
その一方、今の3.2はこれはこれで新しくやることや攻略の道筋が増えているのは良い点だと思います。

近々導入されるVer3.3ではまたゲーム性が少し変わるようなのでそちらも試してみたいと思います。

StellarisはSteamのセール時には75%OFFで1,000円以下と安くなっています。
私は1,000円を遥かに超える価値のあるゲームだと思っているので、気になっていた方は試しに遊んでみても良いと思います。
Steamで私イチオシのゲームです😊

3.2でゲームプレイのコツ

攻略法ではありませんが1.9→3.2に飛んだ立場で遊んでみて、昔の版しか知らない方向けのコツのようなものをメモしておきたいと思います。

私の帝国は画面中央下の緑色、ベチリシウス騎士団です。

鳥タイプの精神主義帝国となります。

昔は、精神主義こそ最強!状態だったのでそれを今も引きずっています💦
超能力系のテクノロジーがかなり強かったんですよねえ▒▓█▇▆▅▃▂▁ԅ(¯Д¯ԅ)

外交

使節による態度改善→大使館設立→研究協定→通商条約→移民提案

この流れで敵対国で無ければある程度まで態度を上げられます。
次に目指すのは連邦の形成ですがこれは相性があると思うので常にうまくいくかは分かりません😥

なお連邦形成のために独立保障や防衛協定まで結ぶ必要はなさそうです。
私は上の流れで通商条約までで止めて連邦形成できました(時間はかかります)。

好意で外交の一発逆転を狙う

使節で態度改善等を行う際、うまく機能すれば「好意」を貰えますが、この好意は態度が大幅マイナスの国に対する外交で一発逆転を狙えるようです。

態度-300の国に貿易提案で好意を2与えた(こちらはなにも受けない)ところ、態度がいきなり+評価に変わりました😲

相手国との相性もあると思いますが、極端にマイナスでも場合によっては好意で一気にひっくり返せるので試す価値は大いにあると思います。

従属国化を見逃さない

一見領土が広く手強そうな帝国があっても、その帝国がプレイヤー帝国が関与しない戦争等で負けて疲弊している場合、従属国にしてしまえる可能性があります。
(プレイヤー帝国と戦争をしている場合態度値が大きく下がっているためにうまく行かないと思われます)

旧来プレイヤーが気をつけないといけないのはVer3.xにおける、見た目の帝国領土の広さは入植惑星の数の多さではないというポイントかと。

これは私も勘違いしてたんですが、3.xは1.xの頃と違って入植惑星の支配圏が繋がって広大な帝国領土を形成しているわけではないので、入植惑星が1つでも星系の基地建築で領土を拡張していれば見かけ上の領土は広くできます。

なので面積=国力という図式にVer1.xの頃ほど直結してません。

上の画像右下のトワズイダー群体(茶色?オレンジ?)は以前はもっと広大だったのですが、その上にあるボスリアン連盟との戦争に負けて領土が減ってしまいました。

ベチリシウス騎士団は序盤からトワズイダー群体とは友好的。
このままほっとけばボスリアンが全部飲み込んでその後は自帝国にも迫ってきそうです(›´ω`‹ )

トワズイダー群体の外交画面を見ると従属国にできる表示が出ていたので、急いで提案→受け入れて貰えました。

この状態から

こんな感じで従属国→併合してしまいました。
従属国を併合するにはゲーム内で10年間従属状態が必要です。

チョークポイントの支配が重要

現実の戦略でも拠点であるチョークポイント(ジブラルタルとかパナマ海峡とか)を抑えることは重要とされていますが、Ver3.xのステラリスでも同じことが言えます。

とくに1.x→3.xに飛んだ私は最初この感覚・視点が全くありませんでした😥

どういうことかというと、2.xからFTLがハイパーレーンに固定化されていますので、ハイパーレーンの重要ポイント(チョークポイント)を自帝国領土にしていないと銀河の他方面に出ていけなくなってしまいます。

序盤から銀河の他の方向へ進出するために重要な箇所を早めに押さえないと拡張できずに帝国領土の停滞になってしまいます。
そうなると後は外交でひっくり返すしかなくなるので結構大変です。

アブティラン主権国との戦争で飛び地に領土を得ましたが自帝国の本土からこちらに直接行く手段はありません。
今後は飛び地内だけで軍拡して防衛能力を極度に高めておく必要がありそうです( -_-)

今私がまさにこういったチョークポイントを持ってないので手詰まりな状況に陥ってます。
他の帝国はどんどん拡張してるのにどこにも出ていけません。

しかも現状、レーンしか通れないので離れた帝国と戦争になっても通り道を国境封鎖されていると何もできません( -_-)
レーンを飛び越えるテクノロジーがあるのかもしれませんが(ないかもしれない)。

更に困ったのはこちらの領土内にワームホールがある場合、
自分はワームホールのテクノロジーは持って無いけど敵国がワームホールのテクノロジーでいきなり出現するパターンがあり得ること。
私はこれでいきなり敵が出てきてやられました( ´Д`)

現状の銀河です。
自帝国ベチリシウス騎士団は他国の併合で領土を拡大しましたがボスリアン連盟(私の帝国より強い)と国境摩擦で態度が悪化してしまいました。

ベチリシウス騎士団は画面右上隣の統合グウェシボル提携国(私の帝国よりずっと強い)と長い間連邦を形成していますが、あまり仲は良くありません( -_-)

またハイパーレーンをボスリアン、グウェシボルの両方に押さえられているのでどちらかの領土を奪わないとこれ以上拡大が望めそうもない。

正直、今の連邦を抜けてボスリアン連盟と連邦を組み直す→統合グウェシボル提携国を叩きたいんですが悩ましいところです😥

てな感じです😊

以上1.x→3.xに飛んだプレイヤーが気がついた旧来との違い&プレイのコツでした。

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