ウマ娘 プリティーダービー
のグランドライブシナリオを通じて無課金の管理人がUGウマ娘を作ったという事を先日書きました。
あの記事で私がちょっと引っかかっていたのはオグリキャップで育成したことです。
オグリキャップはガチャを通して手に入れるウマ娘なので(貴重な交換チケットを使う手もあります)、私はたまたま運良く持っていたものの、手に入れていない方も多いかと思います。
これでは記事の汎用性という点にイマイチ欠けますよね😥
そこでその後、私みたいに無課金でも持ってる配布ウマ娘でUGランクを作ることを試行錯誤し、UG(厳密にはUG1)エルコンドルパサーが育成できました。
評価点も私自身初の20,000点超えです🙂
+私なりにここ数日でグランドライブシナリオのコツらしきものが少し分かってきたのでその辺りもメモとして残しておきたいと思います。
同じように無課金の方、育成で悩む方向けになにか参考になれば幸いですm(_ _)m
注意点
グランドライブシナリオは今後内容を見直す旨がCygamesから発表されています。
この記事はリリース後~見直し前の内容で育成したものとなります。
今後のゲームアップデートによっては記事の内容がそぐわないものになる可能性がありますのでご注意ください
お断り
以下は競馬の仕組みはあまりよくわからない、ウマ娘プリティーダービーのアニメは1期2期ともに全くの未視聴という、ニワカが書いた内容となります。
ご了承ください。
以下スクリーンショットの著作権はCygamesにあります。
優勝、快勝、エル圧勝!🦅
育成ウマ娘について:無課金はエルを信じよう!
今回は無課金の星、エルコンドルパサーを育成しました。
シナリオはグランドライブです。
育成ウマ娘:エルコンドルパサー(★4にして、Lv5まで覚醒済み)
使用サポートカード(左から並び順):
- SSR スピード キタサンブラック(ガチャ)
- SR スピード スイープトウショウ(ガチャ)
- SSR 賢さ ミホノブルボン(イベント配布)
- SSR 賢さ メジロドーベル(イベント配布)
- SSR 友人 ライトハロー(ガチャ・2凸:前回の記事後、ガチャ天井交換しました😭)
- SSR 賢さ ナイスネイチャ(ガチャ・フレンドから借りる)
以上です。
スピード2、友人1、賢さ3の編成です。
ポイントは、話題のSSR アグネスタキオンではなく、賢さのナイスネイチャを入れること。
これでUGが作りやすくなります。
ネイチャの代わりにファインモーションでも良いと思いますが、ファインモーションは初期絆が低いのと、イベントがあまりにも早く終わることが多く金スキルを取れない事になりやすいのでネイチャにしました。
ただ、ファインモーションには練習◯が確実にもらえるというメリットがあるのでそちらを重視してもいいと思います。
ネイチャにして楽に序盤から絆上げしていき絆が上げきれないというリスクを排除&早めに友情トレーニングしていくか、ファインにして確実に練習◯もらって長い目で見たときの安定を確保しつつ、序盤で絆上げする試行錯誤をするかどちらも良い面があると思います。
スピードは巷でよく言われるアグネスタキオンは入れてません。
ていうかタキオンを入れることの弊害のほうが私には多いと考えました(この辺りは下でじっくり触れます。なおタキオン自身には何の問題もないです)。
スピードSRはシンコウウインディではなくスイープトウショウにしました。
シンコウウインディの方が練習性能高そうですが初期絆が低いのでスイープトウショウにしてます。
なお、持ってる人はSRスピードでは完凸カレンチャンも結構強いのではないかと思います。(わたしはまだ1凸なので試せてません)
それとライトハローさんですが、私はSSR引けたので意地になって使ってますがSSR1凸or2凸ぐらいなら、正直Rの4凸ライトハローさんの方が良いかもしれません🤮
私は負けを認めたくない(笑)😅ので、ムキになって中途半端なSSRでやってますが、ライトハローさんは完凸Rなら十分な性能があるので代用は効くと思います。
また下で出てきますけど、今回私はライトハローさんのイベント完遂できていなくて最終的に中途半端な結果になったので、だったら最初からRでええやんって気もします。
継承因子はパワー9、スタミナ6、スピード2です。(前回オグリキャップのときと同じ継承ウマ娘)
これは私の手持ちの関係でそうなってるだけなので
もっと良い因子が用意できる方は更に育成が楽だと思います。
今回紹介するサポート編成ではスタミナが盛りにくいです。
なので私は因子でスタミナを補うようにしました。
また最終的に差しSになってますが、育成レース自体は最初から最後まで先行で走りました。
さて、前回のオグリキャップのときからサポート構成が変わっています。
ここでちょっと長いけど、ここ数日の試行錯誤でサポートの編成についてなんとなく分かってきた私なりの考え方を書いてみたいと思います。
SSRキタサンブラックがいればSSRアグネスタキオンはいなくても大丈夫
グランドライブシナリオに関するネット上の情報を見ると、SSRアグネスタキオンが最強!タキオンは人権!という声(煽り😅)をちらほら目にします。
私もここ数日の試行錯誤ではそういった声をほえ~そうなのか~😮と素直に信じ、フレンドからアグネスタキオンを借りてずーーーっと育成チャレンジしてました。
ですが、なんかこう上手くいかんとです🤕
それを踏まえて現時点での私個人の感想ですが(あくまでも現時点で私の個人的な意見です💦)、
SSR アグネスタキオンはいなくても問題ない
と感じています。
これはタキオンが弱いとかではなく、
- タキオン入れるとあまりにも過剰になる
- 育成面で心理的に影響する
- ウマ娘(エル)の特性上必要ない
のが理由です。
●過剰になる
アグネスタキオンはたしかに練習性能が高いです。
しかし、持っている方も多いと思われる完凸のSSRキタサンブラックがいれば
アグネスタキオン有りだとあまりにもスピード面で過剰になると思います。
自前のキタサンブラック+SRのスイープトウショウ、もしくはシンコウウインディ等の組み合わせでも十分に必要なスピードは盛れるので、フレンド枠を潰してまでアグネスタキオンを借りるまでも無いかなぁと感じています。
もちろんタキオン自分で持ってる人は入れればシンプルに強いので
自前で完凸のSSRキタサンブラック&アグネスタキオンにすれば育成が超楽になると思います🙂
またウマ娘を最近始めてSSRキタサンブラック完凸なんて持ってないよーという方は、アグネスタキオンを借りて入れるのは良いことだと思います。
●育成時の心理的影響
もうひとつアグネスタキオンを外したのはこれです。
いったいどういう事かというと、タキオンは練習性能が高すぎるため、
スピードに張り付いて友情トレーニングでピカピカ光ってる状態が非常に多く発生します。
これはもちろんシンプルにスピードのステータスを伸ばすという面ではとても良いことなんですが、
いかんせんグランドライブシナリオではただ友情トレーニングを踏みぬけばいいという訳ではないところに落とし穴があります😥
グランドライブシナリオではトレーニング内容とライブポイントの種類がある程度シンクロしており、スピードを踏むとDa(水色)ばかりが上がりやすい。
しかしこのシナリオではVi(オレンジ)の確保こそがカギになります。
後ほど触れますが、場面によっては友情トレーニングは無視して先を見越して他のライブポイントを確保しておく立ち回りが求められます。
なのにそこでスピードがピカピカ光ってるのを見ると「せっかくの友情トレーニングだから踏まなきゃ損する!」という心理が働いてこれを無視しにくいんですよね~😥
私達トレーナーはこれまでのURA、アオハル、クライマックス育成を経て
「友情トレーニングが出たらとにかく踏む」
とサイゲによる洗脳🏺で無意識下に刷り込まれていると思います。
ところがぎっちょん。
グランドライブシナリオではこの、友情トレ?踏まなきゃ!(使命感)😍的な心理がマイナス作用し、必要なライブポイントを必要なときに向けて上手く確保できず、育成が頓挫することに繋がりやすい。
ですので、
友情トレーニングが出ても安易に踏まない
というぐっと我慢ができるかが、グランドライブシナリオでは重要になってくると私は考えます。
●ウマ娘の特性上必要ない
これは、育成するウマ娘の練習性能と関わってきます。
今回のエルコンドルパサーの練習性能は
スピード20%、賢さ10%です。
私は試行錯誤した結果、スピード20%のウマ娘にはスピードサポートは2枚で十分と判断しました。
手持ちのSSRキタサンブラックに完凸SRのスイープトウショウがいれば問題なく軽々とスピードSSを超えていけます(スイーピー他のSRスピードでもおそらく大丈夫だと思います)。
最終的にUGグレード以上を目指す上で、とにかくスピードを踏みまくって上限に近づけて評価点を稼ぐよりも、他のステータス、今回のエルだと賢さ狙いですが、そちらも合わせてSS超えを狙ったほうがずっとUG評価を狙いやすいです。
またこれを行うに際して、先程触れたようにスピードの友情トレーニングを踏まないという選択が重要になってくるのでここで心理面が影響してきます。
そんなん最初から覚悟して育成すれば心理面なんて大したことないでしょ~。
と思われるかもしれませんが、これがまあ実際に育成すると結構たいへんです😅
文章では伝えきれないけど、実際にやってみると感じると思います。
以上のような理由から私はSSRアグネスタキオンは入れなくてもいいかなぁと考えています。
もちろん手持ちのサポートや育成ウマ娘がスピードが伸びないタイプだと変わってくるでしょう。
また今後のシナリオ修正で環境が変わってくるかもしれないのでその点は注意ですね。
グランドライブシナリオの立ち回り
この項ではここ数日の育成で掴んだコツのようなものを書いていきます。
前回のオグリキャップの記事からアップデートした内容になっております。
ライブで目指す方向性
私はこれまでライブ楽曲をがむしゃらにとにかく取りまくって最終的に全23曲そろえる勢いで育成することを目指してきました。
全曲取る!それはそれで最終的なゴールとしては正しいと思っています。
ただここから更に一歩踏み込んだ、ゴールに至るまでのコツを見つけましたので紹介します。
ライブ楽曲取得の方向性はこんな感じです。
- 全23曲取得を目指す(これは今までと同じ)
- ライブ大成功になるようにライブ節ごとに最低3曲は必ず確保する(これも今までと同じですね)
- ライブ開催の時点で次に取得する楽曲を出した状態で止めてターン短縮する&曲が取れそうでも取らずに我慢する(私は曲止めはこれまでも無意識にやっていましたが、ここを更に踏み込んで説明します)
- 楽曲止めが出来そうもない(次の曲出現までレッスンが進められない)場合は余計なレッスンを行わない(取らない)
- ライブ節が切り替わったら最重要曲を真っ先に取る(ここも後で詳しく説明します)
以下説明します。
ライブ開催の時点で次に取得する楽曲を出した状態で止めてレッスンターンを短縮する
試行錯誤の中で楽曲止めとレッスン短縮がとても重要な事に気が付きました。
各ライブ節に向けて楽曲を取得していきますが、
まずはライブ開催までに3曲確保します。ここまでは普通にやりますよね。
次に4曲目以降をどうするかですが、
ライブ開催の時点で4曲目に該当する楽曲が表示された状態で止める(このとき、楽曲を取れるだけのポイントがある状態でも止める判断をしていく。詳細は下で説明します)
or
4曲目(あるいは5曲目)も取ってしまって更にレッスンを進め次の曲を出して止める。
ここの判断がライブ開催時ごとに重要になってきます。
私の体感では4曲まで取り、5曲目を出して止めるのはそこまで大変ではないですが、5曲目まで取って6曲目を出しておくとなるとかなり難しいと感じました(出来なくはないけど失敗リスクも高い)。
どういうことかというと、グランドライブシナリオの場合、ライブ節がスタートするごとに次の曲を出すために必要なレッスン数が決まっていて、
1回目のライブ(ジュニア期)までは1→2→3→4
2回目のライブ(クラシック期はこのパターン?)は2→2→2→4→5、そしてまた2→2→…の繰り返しになっているような感じです。
(まだ厳密にカウント調査までは出来ていないのでこの数値が正確かは断言できません。またシニア期はちょっと変わっているような気もします。ご了承下さい😥)
そして楽曲止めが重要なのが、ライブ節が切り替わりその時表示されている曲を取得すると、最初のレッスンカウントを2→1に短縮できる点にあります。
更に曲と曲の間で途中まで進めていたレッスンカウントはライブ節が切り替わるとリセットされるっぽい。
という特徴があるようです(これもまだ検証中ですがどうもこうなってるっぽい😥)
私はこの周期性に気がついて、これまで無意識で曲止めしていたのを更に進め、
手持ちポイントを見て次の曲までレッスンが進められそうも無いときは無駄なレッスンは取らずに我慢する。
という立ち回りにしたら育成がスムーズになりました。
最終的に多くの楽曲を取るという方向性はこれまでと同じです。
ですがライブ節ごとに何が何でも4曲、あるいは5曲を目指してどんどんレッスンを行うと言うのは止めて、抑えるべきところは抑えるという行動が大事だと気が付きました。
私はこれまでジュニア期のレッスンポイントは10ベース、クラシック期は16ベース、シニア期は24ベースということで、安いベースのときにがむしゃらにレッスンしまくってレッスンカウントとウマ娘のステータスを稼ぐことが重要だと考えていたのですが、それではどうも上手くいかないことが多い。
そうしているうちに、楽曲止めを行うと次に必要なレッスン数がいつもより少ないことに気がつく、更に楽曲止めした時とレッスンが進みきらずにライブ節が変わったケースとでどうも楽曲出すのに必要なレッスン数が異なる事に気が付きました(レッスン回数のリセット調整)。
まだ正確な数字や実際の挙動を厳密には把握しきれてませんが、
ライブ節で楽曲を出して止める事でその後の展開がスムーズになることが多いのでおそらく大まかな方向性としては合ってると思います。
実際、今回のエルコンドルパサーは途中のライブ節で3曲取得で止めた事が1度ありましたが、最終的にこれまでで最多の22曲取得できました(23曲目も取れたけどURAシリーズに突入した後で、取っても意味がないので止めました。今思えばこの記事用に23曲取って( ˘ω˘)ドヤァってやれば良かったです😅)
最終的に3年目12月のライトハローさんとのイベントまでに18曲(ライトハローさんからGIRLS’ LEGEND Uをもらって19曲になる)あればGIRLS’ LEGEND Uが上位版になりステータスUPになるので、途中でライブまでに3曲しか取れなかった~という場合でも全然諦める必要は無いと思います🙂
ただ、途中のなるべく早い時期にたくさん楽曲を取るほうが
練習効果が高まり最終的に差がついて評価稼ぎで有利になることは確かです。
ではどの楽曲を選ぶのが良いのか次の項で説明します。
優先して狙う楽曲はこれだ!
まず楽曲取得全体の方向性ですが、得られるボーナス効果を重視します。
楽曲にはボーナスが2種類あって、表記の上段は即時取得効果、下段は次のライブ節以降に効果が出るものとなっています。
あくまでも私の考えですが、下段ボーナスでサポートイベント進行率が上がるものは優先しません(今回のような評価狙いの場合です。チャンミや対人用にサポート金スキル取得を目指す場合はまた違ってくると思います)。
下段で優先すべきは
- 友情トレーニング率UP
- 得意率UP
です。これらを優先して取ります。
楽曲がイベント進行率UPしかない場合は上段の即時取得の中で自分が欲しい物、あるいは必要なレッスンポイントと見比べながら取得していきます。
次にライブ節毎に真っ先に取ったほうが良い楽曲についてです。
まず楽曲はどうもライブ節毎にグループ化されているっぽくて、節が進む毎に登場する曲がグループごと追加されるような感じです。
その中で重要なのが
1回目のライブ後に追加されるユメヲカケル!
(画像撮り忘れたので後日更新しておきます)
2回目のライブ後に追加されるグロウアップ・シャイン!
の2曲です。
これらは即時効果でトレーニングのスキルPt上昇量が増えるため、最終的なウマ娘の評価点に繋がるスキル取得数を増やすことに繋がります。
即時効果のため、取ったらそのターンの練習から有効になります。
なので、これらが出たら何が何でも真っ先に取るのが良さそうですね。
更に踏み込めば、これらの楽曲をすぐに取れるように予めレッスンポイントを確保しておくように練習で立ち回ることも大切になってきます。
どうやら曲取得に必要なレッスンポイントは固定のようです(現在調査中)。
注意点
先に説明した楽曲止めを行うと、前のライブ節までで取れる楽曲で止めている事になるので、節が切り替わった直後に上記2曲を即取ることはできません。
表示されている曲を取り、次から出てくる(常に次出るとは限らない)のを狙うことになります。
練習はVi(オレンジ)の確保を頭に入れる
以上の楽曲取得の方向性を踏まえ、
次に楽曲取得に必要なレッスンポイントで大切な点について触れます。
楽曲やレッスンを眺めているとDa(水色)、Vi(オレンジ)、Me(紫)の消費ポイントが多いことに気が付きました(これまた体感で正確な数字は出せてないけど、概ね傾向は合ってると思います)。
グランドライブの練習はスピードがDa、根性がVi、賢さがMeのポイントに紐付けられていることが多く、サブとして付随するポイントにもそれぞれの練習である程度の傾向がありそうです。
今回はスピード、賢さ編成なのでDaとMeはそれなりに安定して確保できます。
問題は根性に紐付けられていることが多いViの確保。
そこで私は先の楽曲取得のために友情トレーニングが光ってても我慢してViを確保する、なにもすることが無い(友情なし、ライトハローさんもいない)時はViの確保に努める事を意識して練習を行ったところ楽曲取得がスムーズになり、UG1エルコンドルパサーが育成できました。
グランドライブではレッスンポイントをなるべく偏らせる事無く確保していくことが大切だと思います。
それとレッスンポイントの消費とも関わってくるのですが、各種攻略情報等では
- 体力回復レッスンは取らない
- スキルヒントレッスンは取らない
ということが書かれているケースが多いようです。
私はこれについては必ずしもそうではないと考えていて、体力回復もガンガン取るし、レッスンを効率よく進めるためにはスキルヒントも取っていきます。
実際今回のエルコンドルパサーもそうやって育成しました。
Da、Meが過剰になっている場合はそれらで体力回復やスキルヒントでレッスンが進むのであれば積極的に取って何も問題ないと私は思います。
特に体力回復は夏合宿で4連続練習する際に効果的ですので私はガンガン取ってます。
これについてはトレーナーさん毎に考え方が色々あると思うので、ネット情報を鵜呑みにせずに(もちろん私の意見もです)自分なりの攻略方法を探ってみてはどうでしょうか🙂
ちなみに、私は途中で体力回復取りまくったので、ライトハローさんのお出かけイベント完結できずに最後のステータスUPがしょぼくなりました😅
今回のトレーニングのコツ
序盤(ジュニア期):とにかく絆を上げる事を意識する。
とはいえ、今回私は2年目の夏合宿で全員友情状態には出来ておらず、2年目の後半にようやくオレンジで揃ったようなペースだったので、2年目夏合宿の前に全員オレンジになっていなくても諦めなくて良いと思います。
(クライマックスシナリオほどのシビアさはない)
中盤以降
友情トレに1人だけ、別の練習にライトハローさんがいる場合、場合によってはライトハローさんがいる練習を踏む(20ポイントくれるのを狙う)
レッスンポイントが多くもらえるものを選択しがちだが、必ずしもそれが正解とは限らない。
場合によっては楽曲取得やレッスン進行のためにあえてレッスンポイントが低い方を選ぶ判断も(私も今回実際にポイントは低いけど必要な項目確保を何度か行いました)。
友情トレーニングを選ぶことが最適解でもない。最終的に目指すステータスの理想形を考えてあえて友情は踏まない判断も。
2年目4月のイベントで固有スキルが上がらない事が発生するのでそこに向けてファン数と理事長の絆に注意(固有スキルも最終的な評価点に繋がるそうです)。
SSRライトハローさんはお出かけを最後まで完遂しないと最後に上るスピード、根性のステータスがややしょぼくなる(もちろん「お先に失礼」も貰えません)。
→今回私は練習でステータスを伸ばすことだけを考えたのでライトハローさんのお出かけが最後まで完了できませんでしたが、絆MAXでも最後のイベントのステータスUP(スピ、根性)がしょぼくなって、イベントシーンも別のものに置き換わったのでびっくりしました。
他の友情サポートってお出かけ完遂しなくても絆がMAXに上がっておけば最後って変わらないですよね?たづなさんとか同じだったと思うんですが…。
あまり普段友情サポート使わないのでよく分かっておりません。なんか仕様が変わったんでしょうか?単に私の理解不足?😥
おわりに:Uステータスを2つ以上目指そう
ということで、ウマ娘無課金者がグランドライブシナリオでUG1ランクのエルコンドルパサーを育成した方法でした。
今回もスキルはシミュレーター等は使わずに自分で欲しいのを適当に取っただけです。
ここをもっと突き詰めれば更に評価値を伸ばせたのではないかと思います。
UG2に行けたかもしれません。惜しかったデース🦅
ジュニア期12月前半の朝日杯と、シニア期3月の大阪杯には余分に出てます。
(エルは素のレース出走だとシニア4月に固有スキル上がらない事が多かったのでファン数稼ぎ)
今回はエルのトレーニング性能がスピード20%だったのでタキオン抜きで育成し、それでも3年目夏合宿の前にスピードがSSだったのでその後はスピード練習は絞って賢さやパワーそしてレッスンポイント重視のトレーニングに切り替えました。
最終的なステータスですが、パワーが惜しかったのと、スタミナももうちょっとうまいこと行けばBになったと思うので、あとちょっと噛み合えば更に上のランクも目指せそうです🙂
グランドライブで重要なのは楽曲を止めることで余分なレッスンポイントを消費せずにいかに効率よく楽曲を集めてステータスを盛り、道中の練習効率を高めるかだと思います。
このシナリオはまだ色々とポイントもありそうな雰囲気なのでまた何か見つけたら記事にしてみたいと思います。
最後になりますが、今回のサポート編成で育成したからといって必ずUGランクが作れるというものでも無いと思います。
練習中にライトハローさんが20ポイントを何回恵んでくれるかに依るところもありますし、レッスンや楽曲の巡り合わせなど運の要素も絡んでくると思います。
なのである程度の試行錯誤は必要かと。
ネットとか見てると(このサイトもネットですけど)、なんか、さもこうすれば誰でもすぐにUGできる!風に書いてたり動画上がってることが多いんですが、ホントにそうかなぁと思うことがよくあります😥
もちろんいい情報もたくさんあるのでしょうけど。
彼らには彼らなりの信念みたいなもんがあるのかもしれんけどそれは果たして見てくださる方々に誠実なんだろうかと思う日々です。
なのでこの記事見て育成すれば一発で誰でも高評価ウマ娘ができるとは私にはとても言えません。
とある無課金者がUGウマ娘を作った時の一例として参考程度にお読みください。
ただ今回、楽曲止め、余分なレッスン取らない、友情トレーニングであっても踏まないことを意識して育成したら一発でこのエルが出来たのでそれなりに効果的な手ではあるのだろうと思います。
皆様の育成の参考になれば幸いです。
また今回の内容はグランドライブシナリオに修正が入る前の育成になります。
今後の修正内容によっては変化があるかもしれませんのでご了承くださいm(_ _)m
それではまた( •ܫ•)