戦場のヴァルキュリア4 レビュー | 完成されたシステムだけど再プレイを求められる設計は相変わらず

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レビュー

2021年2月のHumble Choice

にて格安で手に入れた戦場のヴァルキュリア4( ‘ω’ )و

こちらの最序盤をプレイした感想を書いてみたいと思います。

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完成されたシステム

犬を動かしたいんですが今の所そういった要素はないっぽい(´・ω・`)

はじめに

以下は初代・戦場のヴァルキュリアを少し遊んだことがある程度の人間が書いた内容となります。

このシリーズのゲームシステムにそこまで習熟はしていないので言ってることがおかしい点もあるかと思いますが生暖かい目で見守り&ご了承くださいm(_ _)m

ちなみにワタクシの戦場のヴァルキュリアプレイ体験は

初代・戦場のヴァルキュリアPS3版を買う→しばらくしたらPS3がYLODでお亡くなりになる( -_-)

時が経ちPS4を購入→戦場のヴァルキュリア PS4版を改めて購入→PS3時代よりは少し先までやってみる→詰まる・飽きる→投げる

という感じです。

そして困ったことにこのPS4版での

詰まる・飽きる→投げる

に至った経緯と同じ感覚をすでに今回の戦場のヴァルキュリア4の序盤からじわじわと感じ始めています…( -_-)

その辺りも含めて感想・レビューを書いてみたいと思います。

頬付けもせずによくスナイパーライフルで狙えるなとかツッコんではいけない(´・ω・`)

UI:正直、中途半端かつ不親切な印象

まずUIについて触れたいと思います。

戦場のヴァルキュリア4はもともとPS4向けのゲームです。
なのでPS4のコントローラーである、デュアルショックに適した
✕ボタンがキャンセル、◯ボタンが決定というPS4スタイルな作りになっています。
これはソニーご推奨のスタイルなので、仕方がないことだと思います。

が正直、PCゲームを主戦場としているユーザーには決定とキャンセルが逆になっていて非常に使いにくいです。
「ユーザーがゲーム側に合わせろよ」と言われればそれまでなんですが、
長年染み付いた無意識レベルのものをアジャストするのはなかなかに困難なものがあるので一苦労です(´・_・`)

なお、戦場のヴァルキュリア4はゲーム内メニューの設定で
戦闘時の決定とキャンセルボタンを好みのものに設定する事もできます。

一応ボタン割当て機能はありますが…

これはこれで良い機能だと思うんですがこのボタン設定、
ゲーム全体を通した決定・キャンセルの入れ替えには対応していません( -_-)

なので結局、中途半端な対応しにしかなっておらずはっきり言って使えないボタン変更設定だと思いました(うるさいやつがいるから一応仕事したふりで入れておくか適な(完全に偏見))

せっかくボタン配置機能を盛り込むならゲーム全体の✕と◯を入れ替えるような設定ができるよう、もっと踏み込んで作ってほしかっなぁというのが正直な気持ちです。

システム:初代とほぼ同じで完成されている

戦場のヴァルキュリア4のゲームシステムは正直、初代・戦場のヴァルキュリアとほぼ似たりよったりな印象です。

ただこれはネガティブなものではなく、すでに初代の時点で完成されたシステムだったのでそれを踏襲したのは良いことだと思います。
いいものはそのまま引き継ぐのは理に適ったことですしね。
またシステムを踏襲することで既存のファンなりユーザーがスムーズに新作を遊べるという点も良い事だと思います。

ただ戦車の移動については直感的に行いにくく、ここはもう少しなんとかならなかったのだろうかと思います。

戦車が直感的に動かしにくい

一応UIでは戦車の操作方法を2パターンから設定できるようになっているようですが、その違いがどこにあるのか等一切の説明がありません( -_-)
せっかく設定を設けたのであればもう少しユーザー目線に立ってチュートリアルなり、説明なりした方が良かったんじゃないかと思います。

私がゲームシステムで一つ理不尽と感じる点は

攻撃→その後即行動終了を決定しないといつまでも敵に撃たれ続ける点

です。

このゲームはそういうものなのだと言われればそれまでなんでしょうが、客観的に考えて行動後の敵の反撃は1度で止めたほうがゲームとして素直な設計なんじゃないかと私は感じました。
だってこちらの攻撃は1ターンに1度しか行えないのに、敵は延々と攻撃し続けるのは不自然じゃないのか?と私は思います。
また照準合わせ時はいくら時間かけても敵には撃たれない事になってるわけで、そのシステムとも行動終了決定するまで延々と撃たれ続けるのは今ひとつ噛み合ってません。
逆に即行動終了すればそれ以上攻撃を受けないというのもなんか論理的におかしいというか、口ではうまく説明できませんがどうも納得がいかないというか理不尽と言うか…。

この「ターン終了の決定」システムだけは今一つに感じました。
まあそういうゲームなのだと割り切って遊べば良いことなんでしょうけど。

良くないと思った点

ここまで触れた内容に関しては、
戦場のヴァルキュリア4というゲームはそこまで大きな不満もなく良ゲーという印象を持っています。

確かに全体的には初代をそのまま引き継いだ感じで少しマンネリ感はあるものの、手堅くまとまっていていいゲームだと感じました。

しかしまだ序盤しか遊んでいないのにこれはちょっといただけないと感じた点が早くもいくつかあります。

この項ではその辺りに触れます。

再プレイを求められるゲーム設計

ステージ2をクリアして私が今ひとつだと感じたのがこの項で挙げた

再プレイを求められるゲーム設計

な点です。

やってて、ああまたこの仕様か…と感じ、
これはまた初代同様早々に飽きる事になるかもしれない…(´・ω・`)
と直感で思ったので触れたいと思います。

戦場のヴァルキュリア4でステージをクリアするとステージクリアの評価がSランク~それ以下で評価され、クリア後にもらえる報酬が異なります。

ランクによる差異が単に経験値やお金の増減だけであれば特に問題は無いのですが、
Sランククリアしないと貴重な装備品がもらえない設計になっているのが良くない点です。

このゲームはキャラの強化手段が限られており、その中で
装備品を付けることでキャラ個人を強化できる
というのはとてもとても貴重な要素になっています。

ですので

装備品はぜひとも欲しい→Sランククリアを目指したい

という思考になります。

が、Sランク取得をステージの初見クリアで達成することは相当に難しいです。

よって同じステージを敵の行動パターン、増援の箇所、こちらの立ち回りはどうするのが最適なのか?等を何度か試すという試行錯誤が求められます。

このSランク取得については初代戦場のヴァルキュリアでも似たような感じで、全くの完全初見で達成するのはまず無理なゲーム設計になっていました。

これは極めて無駄でゲームのテンポを損なう要素だと思います。

一方で戦場のヴァルキュリアというゲームは
魅力的なストーリーパートが展開しどんどん物語の先を読み進めたくなるゲーム
でもあります。

私は戦場のヴァルキュリア(初代も4も)のゲーム設計は、

  • シミュレーション要素はキャラ強化のため繰り返しプレイを求められる
  • 反面ついつい先を読み進めたくなるストーリーパート

この2つの要素が全く噛み合っておらずちぐはぐだと感じます。
これは初代の頃から思っていたこと&私が初代で急激に冷めた点でもあります( -_-)

Sランクの希少性は経験値・お金、あるいはトロフィーの取得といったプラスα要素にとどめて装備品獲得とは別設計のシステムに盛り込む、
もっと言えば何ランクでクリアしようがゲームクリアまでに特に差異が出ないような設計が望ましいです。

こうすることでどんどん先に進みたい人はクリアランクなど気にせずお話を読むことに専念できますし、逆にトロフィー獲得などを目指してSランクに挑戦し続けるというプレイスタイルも目指せます。

ユーザー全員がシミュレーションゲーム+シューターというこの異色のスタイルが得意なわけでもありません。
なのでどんなユーザーでも楽しめる難易度、ゲーム設計であってほしく、また結果に大きな差が出ないものが望ましいです。

Sランク取得はある意味とにかくターン数を抑えて多少のダメージは気にせずガンガン前に行く様なプレイスタイルが求められます。
じっくり安全・確実に敵を仕留めていくようなスタイルじゃだめなんですよね。
私はシミュレーションゲームは慎重に進めたい派なのでどんどん前に出るようなスタイルは苦手で、この様に急かす感じでプレイスタイルを限定されるのは好きじゃありません。

どうもこの戦場のヴァルキュリアシリーズは

開発陣が求めるプレイスタイルをユーザーに押し付けてる印象

が初代戦場のヴァルキュリアの頃からあるのですが、本作4でもその傾向が残っているのが残念です。

キャラ相性があるならひと目で確認できる仕組みを盛り込むべき

戦場のヴァルキュリア4は1ステージ目をクリアすると大量の人員が味方に加わります。

まず一気に人がたくさん入るので一人ひとりをチェックし、どういった特性があるかを把握するのが非常に困難です( -_-)

加えてこのゲームにはキャラクター同士の相性というものがありますが、それをひと目でチェックできるシステムが無いようです。

私が見つけきれていないだけ、あるいはゲームを進めるとそういった要素が盛り込まれるのかもしれませんが。

相性がひと目で分かる仕組みが欲しい

出撃時にキャラを選択すると相性の良いキャラにマーカーが付くとかそういうシステムでもあれば良いんですが、ぱっと見、そんな便利なものは見当たらず、キャラ名を見ながらああでもないこうでもないとUI上を行ったり来たりウロウロしないといけません。

こういうUIが不親切なのは和ゲー(主にコーエーテクモ)によくあるんですが、
開発者はユーザー目線に立ってテストプレイしてないんだろうなと感じてしまいます。

おわりに

ということで戦場のヴァルキュリア4を序盤だけ遊んで気がついた、良い点、悪い点を挙げさせてもらいました。

文句も色々書きましたが全体的にはしっかり作られた良いゲームだと感じています。
正直、よくぞあの悪名高いクソゲー蒼ヴァルからこれだけ盛り返したなーと思いました。あれを定価で掴まされた人ほんとカワイソス(´・ω・`)

戦場のヴァルキュリア4、もう少しゲームを進めていけばまた違った印象になるかもしれないのでまたいつか感想など書いてみたいと思います。

 

あとどうでも良いことかもしれませんが、

私、カイの声を聞いてああ諏訪彩花さんがCVか…と思ったら坂本真綾さんでした(´・ω・`)

諏訪彩花さんが荒野のコトブキ飛行隊 大空のテイクオフガールズでイサカの声をあててるときの演技にものすごく似てたので、てっきりそうかと思ってたんですが、後から調べたら違ってたという…。

ということで現時点で戦場のヴァルキュリア4の評価点数等はありません。
それはまた次回以降に取っておきたいと思います。

戦場のヴァルキュリア4、なんだかんだで面白いゲームなので
気になる方はSteamのセールやHumble Choiceなどで手に取って遊んでみてはどうでしょうか。

それではまた。

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