ストリートファイター6 デモ版感想 | 買う気満々だったけど、不完全燃焼で19分で断念

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レビュー

Steamのストリートファイター6

デモ版を遊んだ感想です。

Street Fighter 6

デモ版を遊んで気に入れば製品版を買おうと期待してスタートしたものの、不完全燃焼で終わってしまい、いったいどう評価しもんかと判断に迷う結果に😥

今回問題の起きたところが製品版では何らかの対策が取られていれば良いのですが…。

以下デモ版を遊んでみた感想を書いてみます。

プレイ時間は19分ほどです。

あくまでデモ版なので製品版とは異なる部分があるかもしれません。
その点ご了承ください。

画像はStreet Fighter 6ゲーム内より引用。
著作権は CAPCOM Co., Ltd.にあります。
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今どき、キーバインドが無いとは…😥

前説:製品版を買う気満々で体験版に臨んだが…

まずお断りしておきますと、私はスト6に関してリリース前から正直言ってあまり良い印象は持っておらずそれは主にポリコレ云々とかキャラデザに起因します。

ですが、今回そういったことは全て取っ払って一度、フラットな視点から格闘ゲームとしてどうか?のみで判断しようと体験版を遊んでみました。
そして正直言って、面白ければすぐにでも製品版を買う気まんまんでした🙂

ですのでアラ探しや批判する目的で遊んだつもりは毛頭ないうえでの感想ということでご理解いただければ幸いです。

ということで前説はこのあたりにして
ストリートファイター6のデモ版感想を述べます。

ストリートファイター6 良いと思った点

キャラクターを自分でデザインできる

この画面もよく見たら、繋いでるのはアナログスティックが無いコントローラーなのに、スティックありきのUIになってて作りが根本的にダメなんですよね。

本作は自分でキャラクターをデザインして街ブラや師匠への弟子入りなどをしながらキャラを育てていくモードがあります。

キャラクターのデザインはとても細かいところまで決められるようで、これまでの格闘ゲームに比べると没入感や愛着の湧きがダントツで高まります。

これはとてもよいシステムだと思いました。

操作系が3パターンあり、カジュアル勢にも嬉しい

本作は従来のストリートファイターシリーズに比べて簡単に技を出せるようなモードが用意されています。
ストリートファイターと言えばコマンド入力こそがアイデンティティだろうという気もするのですが、そこに大胆に手を入れて格闘ゲームの裾野を広げるような対応が取られています。

これは私は良いことだと思います。
格ゲーの全盛期からいるような私のような古参ユーザーだけでは先細りが見えていますので若い層やこれまで格ゲーをやってこなかった人たちに間口を広げるのは良いことだと思いました。

ただ私のいち意見としては旧来のスタイルで完成させたコマンド入力の方がカンタン入力に比べて優位になるような味付けがあればなお良いと思います。
そうすれば新規層がストリートファイターシリーズならではのコマンド入力を練習するモチベーションにもなるでしょうし、古参の支持も得られるのではないでしょうか。

※本作でそのような配慮・優位性があるのかどうかまでは体験しきれなかったので不明です。

ファイターネームが自由につけられる

スト5の時に私が大いに不満だったのは、Steamのアカウント名がそのまま対戦時のユーザー名になる点でした。(これはまあ鉄拳7でもそうなんですが)。

最近の格ゲーだとギルティギア・ストライヴだと表示する名前を変更することができます。

今回のスト6はSteamのアカウント名と違う表記ができるようです🙂
これは素直に良い進化だと思いました。

ストリートファイター6 ダメだと思った点

以下は体験版をやった時に感じた内容です。
製品版では異なるのかもしれません(が正直製品版でも変わらんだろうなという気はする😥)

ゲーム内にまともなキーバインドが無い

キーバインドがないがため、ゲーム内で表示される操作ボタンが自分のコントローラーとは異なるので何が何やらさっぱり不明😥

まずこれです。
今回HORIのファイティングコマンダー(Switch用)を繋いで遊びました。
が、ゲーム内メニューにキーバインドの項目がありません。

ここで言うキーバインドとは攻撃ボタン等の割り振りではありません(それはあります)。
ゲーム全体UI等でにおける操作系ボタンを割り当てる機能を指します。

鉄拳7にはこのキー割り当て機能とゲーム内の攻撃ボタンの割り当ての2つのキーバインドがありますが、鉄拳7がリリースされてから数年後発のストリートファイター6にはそれがない。

したがって、決定ボタン、キャンセルボタン等の割り振りができません😥
コンシューマー機はともかくPC向けにリリースするのであれば
今は色々なタイプのコントローラーが世の中にはあるわけですし、そもそも何が標準かもわかりません。
であれば幅広い操作体系に合わせることができるキーバインドは必須事項だと思います。

同業他社のライバルゲームがすでに何年も前に取り入れていることですから、
今頃キーバインドが無いとは私は全く予想しておらず、これにはとても面食らいました(私は虚を突かれた思いがした)

私はストリートファイター5の時もUIの操作がやりづらくて、なんで今どきまともなキーバインドがないんだよ…とかなり不便に感じていましたが、カプコンに技術がないのか、それともユーザーのことなど考えていないのかわかりませんが、スト6のこの点は非常に大きなマイナスです。

数年前の鉄拳7ができているんだからスト6が技術的にできないとは到底思えません。
簡単操作でユーザー層の拡大を目論むのであれば手抜きせずにちゃんとキーバインドの機能を設けてもっとユーザーのきめ細かい操作に対応できるような状態を作って欲しいと思いました。

アナログスティックのあるパッドありきのゲーム性はいかがなものか

こう書いてありますが、RBに該当するボタンを押してもカメラが全く動きませんでした( -_-)

これも大いに不満を感じました。
街ブラ探索モードではカメラによる視点移動が必要になりますが、
これがアナログスティックありきのゲーム設計になっています。
ようはコンシューマー機のユーザーのことしか考えてません。

一応アナログスティックの無しでもカメラを動かすことができるよとゲーム上で書いてあるのですが、私のファイティングコマンダーではRBに割り当ててあるボタンはもちろん、どこをどう押しても記載してあるようなカメラの視点変更ができませんでした。
※カメラリセット機能のみは働いているようです。なおカメラリセットについては説明に記載はないというトンデモ仕様💦

ストリートファイターシリーズをアケコンで遊ぶ古参ユーザーは多いでしょうし、またレバーレスで遊ぶユーザーも多いでしょう。
そういった古くからのファンを切って捨てるような操作系しか用意しないのはいかがなものかと私は思います。

ファイティングコマンダーととにかく相性が悪いだけなのか、それとも製品版ではもっと良くなっているのかはわかりませんが、今回私が試した範囲ではカメラの自由な操作ができずストレスしか感じませんでした。

ていうか、フィールド上のカメラなんてプレイヤーの移動に追従するオートカメラでええやんと思うんですが…。

モダン操作の押しつけはやめてくれ

もちろん指定されているRTも試しましたが、コントローラーのどこを押しても一切コンボはカウントされず…でも右下に1/1って出てるのでホントは達成しているのかも?バグなんですかね?😥

体験版のチュートリアルでは操作を覚えてもらうために親切丁寧で段階を追って操作を覚えるモードがあります。

しかし、これ本作から取り入れられた簡単操作でないと先に進まないようです( -_-)

私はゲーム起動後にまず操作系を旧来タイプのクラシック操作にしてそれでスタートしたのに、「我々の推すモダン操作をやれ、それ以外は認めない」とするこのチュートリアルの進め方には非常にムカつきました。

また結局、このチュートリアルも途中のアシストコンボのところでパッドの何を押してもアシストが発動せず詰んでしまい、またそのチュートリアル中に中断をするという操作ができない(これもUI設計の手抜き)ので、スト6をそこでWindowsから強制シャットダウンしてやめてしまいました。

モダン操作を推していきたいという制作陣のその気持は分かります。
せっかく新しく組み込んだ機能なので多くの人に使ってもらいたいのでしょう。

でもゲーム内オプションでモダン操作以外のクラシックな操作も選べるようになっているわけです。
であるならばモダン操作をユーザーに強制するのは止めていただきたい。

そんなにモダン操作を無理やりゴリ押ししたいのであれば、スト6はもうモダン操作以外は受け付けないようにすれば良いんじゃないでしょうか。
そうすれば諦めもつくのですが、そうじゃない選択肢を残しているくせに肝心のワールドツアーモードの操作は強制するというなんだかやってることがチグハグに感じます。

こういうことをしたらユーザーはいったいどう感じるだろうかの検証なり考察が著しく欠けてると感じます。

おわりに:PCで出すならPC向けにもっと丁寧にゲーム作って欲しい

ということで私のスト6体験版はチュートリアルの序盤も序盤で操作ができずに詰んでしまい、早々に終了となりました。
なんでこんなことになった…😖

最初にも書きましたが、断じてアラ探しや難癖をつけるつもりで遊んだわけではないんです。
むしろ体験版は確認のために念のためやって、そのまま製品版を買うぞ!😋
ぐらいの勢いで始めたのですが、いざ蓋を開けてみたら考えてもいなかった着地点になってしまいました😥

結局スト6の中身を知る前に操作の段階で何箇所も躓いてしまい、ストレスだけが溜まるだけの結果になってしまいました。

改めて起動してもどうせ同じところで詰まるでしょうからもう体験版もやらんでもいいかなという感想です。
(一応このあとアナログスティックのあるパッドとレバーレスアケコンでも念のため試してはみますが…)

じゃあ今回挙げたような問題点が製品版で解消されているのかと考えると、おそらくキーバインドは無いのでしょうし、チュートリアルでやったような内容も変わらんでしょう。
だってそれらが改善され実装されているのであれば体験版に組み込まない理由がないですしね。

念のためSteamのコミュニティで海外のコメントを色々読んだんですが、どうやらワールドツアーモードとアナログスティックが無い操作体系との相性が最悪のようで、キーバインドについても指摘している意見がチラホラ見られました。
ということはやはり製品版でもキーコンフィグの面は期待できないのではないかと思われます😥

スト6の自分でキャラを作って育てていくモードはちゃんと操作できれば楽しいのだろうと思います。
その可能性は大いに感じました。

そして通常のオンライン対戦もきっと相変わらず苦しくも楽しいものなのでしょう。

ですが楽しい体験ができる以前の基本的な操作に対して非常にストレスが溜まる現在の作りは全く持っていただけません😥

こう書くと、じゃあワールドツアーモードだけ普通のアナログスティックのあるパッドで遊べば良いのでは?という方が出てくるかもしれません。
が、私は通常の対戦はレバーレスでやるわけなので、2つも操作系を覚え・遊ぶのはハッキリ言って時間の無駄です。そこまで暇じゃない。

ワールドツアーモードを一切やらんという手もあるのでしょうけど、それだと8千円近い価格の多くの部分を最初から捨てることになるのでそれも釈然としません( -_-)

以上が私のストリートファイター6(体験版)に対する率直な感想です。

あえて厳しく言えば今回やった体験版の範囲では本作は駄作だと感じました。

それは

どんなコントローラーや操作体系を使っているユーザーに対しても直感的に操作してもらえるという状況を怠慢して作っていない。
PCで出すことをちゃんと考えて作ってない。

と感じたからです。

今頃キーバインドが無いのはどう考えても手抜きでしょう。
同業他社の同ジャンルの数年前の古いゲームにすらすでにあるのですから。

スト6は格闘ゲームの中身を体験する以前のところがちゃんと作られていないのは論外だと思いました。

一応この後他のコントローラーも繋いで試してはみますが、今のところ私はスト6の優先度は下げて、来年以降にでも安くなってから遊べばいいかなという気持ちです。

万が一製品版にしっかりとしたキーバインドがあるのであれば、今すぐ買ってもいいのですけどねえ…😥
それでは。

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