Division2 #35 サブマシンガン(SMG)ビルドで接近戦の練習―なおシールドは使わない

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レビュー

Tom Clancy’s The Division 2のプレイ日記です。

今回は接近戦が超苦手な私が練習して苦手を克服するために

サブマシンガンを中心にしたビルドを作ってみた―なおシールドは苦手なので使わない

というものです。

接近戦でバシバシ倒したい―でも安全性も十分に欲しいというワガママなビルドになっています😅

サブマシンガンのビルドは他のエージェントの方々により
すでに多くの例が提示されているとは思いますが、何かの参考にでもなれば幸いです。


⬆この記事で書いたクラッシュ対策を行う前に比べて格段に改善されたので効果はあると思います。
対策後のプレイ時間が300時間ぐらいだと思いますがそれで3回しか固まってないので良い方かと思います🙂
※私の固まった回数が増えるのってマッシブが大型のアップデートをした直後なんですよね。
3回のクラッシュの内2回は日本時間火曜日のメンテナンス明けた後、一回目のログイン直後に発生してます。で、固まって再ログイン後は発生しないんですよね😥

※…というのは2023年6月までのお話でした( -_-)
2023年7月2週目のメンテナンス後、Division2のサーバーが極端に不安定になってしまい、上記のクラッシュ対策をしてもガンガンフリーズするようになってしまいました。
設定云々じゃなくておそらくサーバーが壊れてるんじゃないかと思います。
(このクラッシュについては下で別途触れます)

⬆というクラッシュ連発問題が2023年7月上旬より発生していたのですが、
同7月下旬の定期メンテナンス後は元の安定状態に戻りました。
なんかサーバーがおかしかったんでしょうね。

これをなんで長期間放置し続けたのかは謎ですが…😥

記事内で引用している画像の著作権はUBI社にあります。

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ボーナスアーマー&回復に頼って盾を使わないサブマシンガンビルド

以下ソロプレイ準拠で考えています。
マルチプレイの場合はまた色々と違ってくると思いますのでご了承ください🙂

また難易度は私が普段選択しているチャレンジでのお話になります。
チャレンジでスキルが壊れる自体に遭遇していませんが、
ヒロイックだとまた話が変わると思います。

コンセプト

当記事執筆時である2023年7月下旬におけるDivision2のソロプレイにおけるトレンドですが、

しっかりカバーに入って中遠距離から攻撃するよりも敵に突っ込んで接近してバンバン倒す

方が、攻略スピードが圧倒的に早くなっています。

もちろんカバーアクションでもコントロールポイントなり、アクティビティなりは問題なく攻略できます。
が、短時間でどんどんミッションをこなすことを考えると
どうしても敵に突っ込むプレイスタイルのほうがずっと早いようです😥

こういった実際のプレイ時間あたりの獲得経験値効率というのはこのゲームでは結構重要で、シンプルにSHDレベルを上げて自己を強化することに加え、
今後もまたやってくるであろう衣料品イベント等で大切な要素になってくることが想定されます。
そのため接近して戦うスタイルを少しでも身につけよう…というのが今回のビルドコンセプトです。

そして接近するなら盾を構えるというのがこれまた今のDivision2界のセオリーになっています。
しかし私はこのシールド展開というのが極めて苦手なんスよね😥

私はそもそもアクションゲームが大の苦手なので、

  • エイムをする
  • 射撃をする
  • 移動をする

これらだけで手一杯になっており、シールドの細かな出し入れまではとても管理できません。

そしてDivision2はシールドを出している間はダッシュができません。

私はもう長年のカバーアクションスタイルが体に染み付いているのでシールドを使うと
反射的にダッシュでカバーに入ろうとする→シールドを開いてるのでダッシュできない→あわわわ…😨→ボコボコにされる
となってばかりです。

人並みのアクションゲームの才能やセンスがあれば良いのですが
シールド展開だけであたふたする有様ですので
今すぐいきなりシールドを駆使した立ち回りは私にはとてもできそうもありません。

ということでまずは敵に近づく恐怖を取り去って慣れるというところに重点を置き、シールドは使わずに操作の負担を減らした近接戦闘を行うビルドを組むことにしました。

ビルド構成

ビルドはこんな感じです。

おいおいまたハートブレイカーかよ😅

と思われるかもしれませんが、バフ効果+ボーナスアーマーが貰えるので
ハートブレイカーが何をやるにしても取っ掛かりとしては一番安定してると思います。

新しいことを始めるときもまずはハートブレイカーから。
まず不慣れな最初はハートブレイカーで慣れて行き、
あとからハンターズフューリーや盾使いなどを目指していけばよいかと私は思っています🙂

てな感じで以下、ビルドの詳細を説明します。


スペシャリゼーション

テクニシャン

これは武器MODにリンク済みレーザーポインターをつけたいのでこうしました。
リンク済みレーザーポインターは銃口を向けてエイムするだけで敵をPulse状態にできるため、Pulse済みの敵に対して効果のあるスキルを組み合わせて活用できます。


武器

メイン武器:ヴェクター SBR .45 ACP(サブマシンガン)

厳選も再調整もまだできてないのでステータスは低いです😥

Division2のヴェクターシリーズは4つ(ダークウィンター含む)ありますが、MODでリンク済みレーザーポインターを付けるためのアンダーレール(長)があるのはヴェクター SBR .45 ACPとダークウィンターの2つです。

ダークウィンターのタレントであるパーフェクトキラーは確かに強いのですが、
ネームド装備はタレント変更ができないので
今後色々模索することを考えて今回はヴェクター SBR .45 ACPを採用しました。

特性には「カバー外へのダメージ」が付いたものを採用しています。

今回はまだ近接戦闘に不慣れなため、生存率を少しでも上げようとタレントにプリザベーションが付いたものを使っています。

プリザベーション

敵を倒すと、アーマーが10%5秒間修復される。ヘッドショットキルで修復量がさらに10%増加する

タレントについては今はプリザベーションを選択していますが、
正直なところいくつか候補があると思います。

私の考える候補としてはクイックハンド、ステディハンド、インシンク、フラットラインなどでしょうか…。
今後試していきたいですね。

サブ武器:カービン7(アサルトライフル)

今回サブはカービン7を採用しました。

これは私がまだ中距離先頭に馴染みが深く、ガチガチの近距離には完全順応できていないので
敵が大量に迫ってくる前にアサルトライフルである程度処理して数を減らしたかったからです。

もちろんリンク済みレーザーポインターをつけています。
タレントはフラットラインでシンプルにダメージをUPさせました。

同じアサルトライフルだとポリスM4のほうが連射レートも高くてリンク済みレーザーポインターもつけられますのでここはお好みだと思います。
(カバー外が付いたカービン7が手持ちにあったので採用した&私がカービン7がポリスM4より見た目が好きだから)

サブ武器はメインと同じ近接でショットガンでも良いような気もします。
初手でハートブレイカーのバフを貯めるためACS-12あるいはロックンロールだとより安定するでしょう。
あるいはスコーピオなら敵を簡単に足留めできるのでゆくゆくはスコーピオにしようかなと思います🙂

サイドアームのピストルはケルドカスタムにしています。

これはスキルクラス+1できるので、いざという時の保険で持ち替えて使います。


防具に移ります。

先にバックパックから紹介します。
ニンジャ・メッセンジャーバックパック

これでスキルクラス+1を稼ぎかつブランドセット+1を稼ぎます。

バックパックはハートブレイカーにしたほうがいいかも?と現在迷っているところですが、今回はニンジャにしました。

MODはクリティカル率です。

ハートブレイカー3部位(マスク、ホルスター、グローブ)

マスクのMODはクリティカル率にしています。

ハートブレイカー3部位+ニンジャでハートストッパーを発動させています。

このPulse済みの~の条件をリンク済みレーザーポインターで簡単に達成できるのが今回のビルドのストロングポイントです。

ボディ:ウジーナゲティカのネームド装備:クローザー

ニンジャバックパックの効果で2部位装備と同じ効果
合計アーマー+5%とキルによるアーマー+10%を得られ、これで生存性を高めています。

タレントはパーフェクト・スポッターです。

パーフェクト・スポッター

武器とスキルダメージの合計がPulse状態の敵に対して20%増加する

リンク済みレーザーポインターとの相性がすこぶる良いタレントですね。

なお厳選が全くできてないため、特性については拾ったものそのままを使っています。
アーマー回復と状態異常耐性はたまたまついててそれなりに良さげですが、
クリ率・クリダメあたりが付いたものを厳選しても良さそうですね🙂

残り一部位(今回はニーパッド):ゴラン・ギア

ここ、本当はエンペラーガードが最適だと思います。
がダークゾーン限定で持ってないので今回はゴラン・ギアを採用して
ステータス効果+10%(これは今回はほとんど意味ないです)と+1.0%のアーマー回復を取りました。

加えて何気に拾った段階で特性がそれなりに良かったので今回選んだ理由でもあります。

スキル修復+20.0%は以下紹介するスキルのフィクサードローンやアーティフィサーハイヴの威力に直結しますし、クリ率+6.0%もなかなかいい感じです。


スキル

フィクサードローン

盾が使えない私にとって今回の核となる盾代わりのスキルです。

スキルクラス2なのでそこまで威力はありませんが、アーティフィサーハイヴと組み合わせることで頑丈かつ持続時間もあるのでコントロールポイントのスタートから制圧、敵の奪還ウェーブが終わって制圧完了までずっと出っぱなしにしておいて回復を続けてくれます。

どうしてもカバーに入って回復を待ちたいときは武器をケルドカスタムに切り替えるとスキルクラス+1されるので効果を高めることができます。

アーティフィサーハイヴ

もう一つのスキルにはテクニシャンのみで使えるアーティフィサーハイヴを持つことでフィクサードローンの効果を更に高めることを狙いました。

ここをリバイバーハイヴにする考え方もあると思いますが、私はリバイバーハイヴでスキル枠1つ潰すよりもアーティフィサーでフィクサードローンの威力を高める方を選択しました🙂

効果の全体像

効果全体像はこんな感じです。

クリ率55.2%、クリダメ55.7%。

クリダメが低いですが、これは今つけているクリ率のMODはヴェクターの特性のクリ率とニンジャバックパックのクリ率をMAXにすれば1つ外せそうなのでそれをクリダメにする。
+ハートブレイカーのクリダメの箇所をちゃんと最適化すればもう少し伸ばせそうです。
(それでも低いのでもっと良いクリ率のMODが欲しい…)

キルによるアーマーが10%、自動アーマー回復が2万弱。
そしてプリザベーションのアーマー回復にハートストッパーのボーナスアーマー効果
加えてフィクサードローンもいるので結構防御力はあります。

また今回青コアが6つで素のアーマーが160万あります。
慣れたら1つ2つは赤に振っても良いかもしれませんね🙂

まとめと課題など

接近戦と言いつつ、まだ若干離れ気味になりがち😅

ということでこの、盾を使わないサブマシンガン近接ビルドを使って今は接近戦の立ち回り練習をしています。

フィクサードローンが壊れることがまずないのと長時間回復し続けてくれるので保険になります。(あくまでもチャレンジのソロでのお話です)

またブランドセットやタレントによりキル時アーマー回復と常時アーマー回復、ボーナスアーマーがついているのでものすごく無茶をしなければそれなりに安定して戦えます。

かといってやみくもに強引に突っ込むとアーマーが剥がされるので全くもって無敵とは程遠い状態です。
とはいえそれなりの安定・安心がこのビルドにはありますので
近接戦闘の立ち回りや、距離感、何人までなら相手にできるかなどに慣れるための練習セットという感じですね🙂

課題としては、
今回の構成ではリンク済みレーザーポインターを使う事しかテクニシャンにするメリットがあまり無い上に、
テクニシャンのスキルクラス+1とかその他が十分に活きているか?と言われれば若干疑問はあります😥

エンペラーガードがあればまた全然変わってくると思うのですが、持って無いのでスキルクラスに関してはかなり中途半端感があります。

諸々勘案すると慣れたら思い切ってスペシャリゼーションはガンナーでもいいのかもしれません。
ただその場合はリンク済みレーザーポインターが使えないので考え方や構成を大きく変える必要が出てきます。
ヴェクターを使いたければヴェクター SBR .45 ACPじゃなくてヴェクター SBR 9mmの方が装弾数の面から良さそうです。

それと根本的にニンジャバックパックで本当にいいのか?というのはあります。
バックパックもハートブレイカーにしてしまった方がハートストッパーの効果はUPしますが、そうなるとキルによる+10%を狙うにはウジーナ2部位にするしかありません。

今回私は怖いのでボーナスアーマー等をモリモリにしましたが、
その考えがそもそも間違っている可能性はあると思います😥
サブマシンガンビルドではもっと「殺られる前に殺れ」的な突撃スタイルに振ったほうが良いのかもしれません。

また色々試して行きながら良さそうなビルドが見つかったら紹介したいと思います。

今回はこんな感じです。

それでは皆様もよいエージェントライフを( •ܫ•)

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